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[分享] 基於Java的動畫編程基礎

基於Java的動畫編程基礎

基本技術:

  在Java中實現動畫有很多種辦法,但它們實現的基本原理是一樣的,即在屏幕上畫出一系列的幀來造成運動的感覺。

  我們先構造一個程序的框架,再慢慢擴展,使之功能比較齊備。
  使用線程:
        為了每秒中多次更新屏幕,必須創建一個線程來實現動畫的循環,這個循環要跟蹤當前幀並響應週期性的屏幕更新要求。實現線程的方法有兩種,你可以創建一個類Thread的派生類,或附和在一個Runnable的界面上。

  一個容易犯的錯誤是將動畫循環放在paint()中,這樣佔據了主AWT線程,而主線程將負責所有的繪圖和事件處理。

  一個框架applet如下:
 public
  class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable {
   int frame;
   int delay;
   Thread animator;
   public void init() {
    String str = getParameter("fps");
    int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
    delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
   }

   public vois start() {
    animator = new Thread(this);
    animator.start();
   }

   public void run() {
    while (Thread.currentThread() == animator) {
     repaint();

     try {
      Thread.sleep(delay);
     } catch (InterruptedException e) {
      break;
     }

    frame++;
   }
  }

  public void stop() {
   animator = null;
  }
 }
  在你的HTML文件中這樣引用:
<applet code=Animator1.class width=200 height=200>
<param name=fps value=200>
</applet>
  上面的參數fps表示每秒的幀數

  保持恆定的幀速度:

  上例中,applet只是在每兩幀之間休眠一個固定的時間,但這有些缺點,有時你會等很長時間,為了每秒顯示十幀圖像,不應該休眠100毫秒,因為在運行當中也耗費了時間。

  這裡有一個簡單的補救方法:
public void run() {
long tm = System.currentTimeMillis();
while (Thread.currentThread() == animator) {
repaint();

try {
tm += delay;
Thread.sleep(Math.max(0,tm -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) {
break;
}

frame++;
}
}
畫出每一幀:

  剩下的就是將每一幀圖像繪出。在上例中調用了applet的repaint()來繪出每一幀圖像。
public void paint(Graphics g) {
 g.setColor(Color.black);
 g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);
}
  生成圖形:

  現在我們來畫一些稍微困難的東西。下例畫了一個正弦曲線的組合, 對於每一個x,畫一條短的垂直線,所有這些線組成了一個圖形,並且每幀變化。

  但不幸有些閃動,在以後我們將解釋為什麼閃以及怎樣避免。
public void paint(Graphics g) {
 Dimension d = size();
 int h = d.height / 2;
 for (int x = 0 ; x < d.width; x++) {
  int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
  int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);
  g.DrawLine(x, y1, x, y2);
 }
}
  避免閃爍:

  上例中的閃爍有兩個原因:繪製每一幀花費的時間太長(因為重繪時要求的計算量大),二是在每次調用pait()前整個背景被清除,當在進行下一幀的計算時,用戶看到的是背景。

  清除背景和繪製圖形間的短暫時間被用戶看見,就是閃爍。在有些平台如PC機上閃爍比在X Window上明顯,這是因為X Window的圖像被緩存過,使得閃爍的時間比較短。

  有兩種辦法可以明顯地減弱閃爍:重載update()或使用雙緩衝。

  重載update()?

  當AWT接收到一個applet的重繪請求時,它就調用applet的update()。

  缺省地,update()清除applet的背景,然後調用paint()。重載update(),將以前在paint()中的繪圖代碼包含在update()中,從而避免每次重繪時將整個區域清除。

  既然背景不在自動清除,我們需要自己在update()中完成。我們在繪製新的線之前獨自將豎線擦除,完全消除了閃爍。
public void paint(Graphics g) {
 update(g);
}

public void update(Graphics g) {

 Color bg = getBackground();
 Dimension d = size();
 int h = d.height / 2;
 for (int x = 0; x < d.width; x++) {
  int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
  int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);
  if (y1 > y2) {
   int t = y1;
   y1 = y2;
   y2 = t;
  }
 g.setColor(bg);
 g.drawLine(x, 0, x, y1);
 g.drawLine(x, y2, x, d.height);
 g.setColor(Color.black);
 g.drawLine(x, y1, x, y2);
}

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