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[分享] 在Java Applet中的動畫編程

在Java Applet中的動畫編程

  • 基本技術:
  在Java中實現動畫有很多種辦法,但它們實現的基本原理是一樣的,即在屏幕上畫出一系列的幀來造成運動的感覺。我們先構造一個程序的框架,再慢慢擴展,使之功能比較齊備。

  • 使用線程:
  為了每秒中多次更新屏幕,必須創建一個線程來實現動畫的循環,這個循環要跟蹤當前幀並響應週期性的屏幕更新要求。實現線程的方法有兩種,你可以創建一個類Thread的派生類,或附和在一個Runnable的界面上。一個容易犯的錯誤是將動畫循環放在paint()中,這樣佔據了主AWT線程,而主線程將負責所有的繪圖和事件處理。一個框架applet如下:

public class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable
{
  int frame;
  int delay;
  Thread animator;

  public void init()
  {
    String str = getParameter("fps");
    int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
    delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
  }

  public vois start()
  {
    animator = new Thread(this);
    animator.start();
  }

  public void run()
  {
    while (Thread.currentThread() == animator)
    {
      repaint();

      try
      {
        Thread.sleep(delay);
      }
      catch (InterruptedException e)
      {
        break;
      }

      frame++;
    }
  }

  public void stop()
  {
    animator = null;
  }
}

在你的HTML文件中這樣引用:
  <applet code="Animator1.class" width="200" height="200">
  <param name="fps" value="200">


上面的參數fps表示每秒的幀數,

  • 保持恆定的幀速度:
  上例中,applet只是在每兩幀之間休眠一個固定的時間,但這有些缺點,有時你會等很長時間,為了每秒顯示十幀圖像,不應該休眠100毫秒,因為在運行當中也耗費了時間。
這裡有一個簡單的補救方法:

public void run()
{
  long tm = System.currentTimeMillis();
  while (Thread.currentThread() == animator)
  {
    repaint();

    try
    {
      tm += delay;
      Thread.sleep(Math.max(0,tm - System.currentTimeMillis()));
    }
    catch (InterruptedException e)
    {
      break;
    }

    frame++;
  }
}

  • 畫出每一幀:
  剩下的就是將每一幀圖像繪出。在上例中調用了applet的repaint()來繪出每一幀圖像。
public void paint(Graphics g)
{
  g.setColor(Color.black);
  g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);
}
  • 生成圖形:
  現在我們來畫一些稍微困難的東西。下例畫了一個正弦曲線的組合,對於每一個x,畫一條短的垂直線,所有這些線組成了一個圖形,並且每幀變化。但不幸有些閃動,在以後我們將解釋為什麼閃以及怎樣避免。
public void paint(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0 ; x <d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
    int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);
    g.DrawLine(x, y1, x, y2);
  }
}
  • 避免閃爍:
  上例中的閃爍有兩個原因:繪製每一幀花費的時間太長(因為重繪時要求的計算量大),二是在每次調用pait()前整個背景被清除,當在進行下一幀的計算時,用戶看到的是背景。清除背景和繪製圖形間的短暫時間被用戶看見,就是閃爍。在有些平台如PC機上閃爍比在X Window上明顯,這是因為X Window的圖像被緩存過,使得閃爍的時間比較短。
  有兩種辦法可以明顯地減弱閃爍:重載update()或使用雙緩衝。

1.重載update()
  當AWT接收到一個applet的重繪請求時,它就調用applet的update()。缺省地,update()清除applet的背景,然後調用paint()。重載update(),將以前在paint()中的繪圖代碼包含在update()中,從而避免每次重繪時將整個區域清除。
  既然背景不在自動清除,我們需要自己在update()中完成。我們在繪製新的線之前獨自將豎線擦除,完全消除了閃爍。
public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}


public void update(Graphics g)
{
  Color bg = getBackground();
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0; x %lt;d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);
    if (y1 > y2)
    {
      int t = y1;
      y1 = y2;
      y2 = t;
    }
    g.setColor(bg);
    g.drawLine(x, 0, x, y1);
    g.drawLine(x, y2, x, d.height);
    g.setColor(Color.black);
    g.drawLine(x, y1, x, y2);
  }
}
2.雙緩衝技術:


  另一種減小幀之間的閃爍的方法是使用雙緩衝,它在許多動畫applet中被使用。主要原理是創建一個後台圖像,將一幀畫入圖像,然後調用drawImage()將整個圖像一次畫到屏幕上去。好處是大部分繪製是離屏的。將離屏圖像一次繪至屏幕上比直接在屏幕上繪製要有效得多。
  雙緩衝可以使動畫平滑,但有一個缺點,要分配一張後台圖像,如果圖像相當大,這將需要很大一塊內存。當你使用雙緩衝技術時,應重載update()。

Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;

public void update(Graphics g)
{
  Dimension d = size();

  if ((offGraphics == null) || (d.width != offDimension.width)
            || (d.height != offDimension.height))
  {
    offDimension = d;
    offImage = createImage(d.width, d.height);
    offGraphics = offImage.getGraphics();
  }

  offGraphics.setColor(getBackground());
  offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
  offGraphics.setColor(Color.Black);

  paintFrame(offGraphics);

  g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}

public void paint(Graphics g)
{
  if (offImage != null)
  {
    g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
  }
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0; x <d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) * 0.05)) + h);
    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) * 0.05)) + h);
    g.drawLine(x, y1, x, y2);
  }
}


  • 使用圖像:
  現在,我們將重寫paintFrame()來使圖像動起來。這也就帶來一些問題,圖像往往相當大,被一點點調入,將圖像全部畫出將花費很多時間,尤其是通過一個較慢的連接,這也就是為什麼drawImage帶四個參數的原因,其中第四個參數為一個ImageObserver對象。通過調用getImage()得到圖像。

  • 在屏幕上移動一幅圖像:
  world.gif作為背景,car.gif作為移動物體,且被繪製了兩次,造成一個兩輛車比賽的場景。

Image world;
Image car;

public void init()
{
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

  world = getImage(getCodeBase(), "world.gif");
  car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");
}

public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int w = world.getWidth(this);
  int h = world.getHeight(this);

  if ((w > 0) && (h > 0))
  {
    g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2, this);
  }

  w = car.getWIdth(this);
  h = car.getHeight(this);

  if ((w > 0) && (h > 0))
  {
    w += d.width;
    g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w), (d.height - h)/3, this);
    g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w), (d.height - h)/2, this);
  }
}
  • 顯示一系列圖像:
  通過每一幀顯示一幅圖像來創建動畫。我們仍用雙緩衝的方法減小閃爍。原因是我們顯示的每一幅圖像有一部分是透明的,因此需要在顯示下一幅前擦除當前的,如果不使用雙緩衝的技術將導致閃爍。

Image frames[];
public void init()
{
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

  frames = new Image[10];
  for (int i = 0; i <10; i++)
  {
    frames = getImage(getCodeBase(), "duke/T" + i + ".gif");
  }
}

public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  g.drawImage(frames[frame % 10], 0, 0, null);
}


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畫出每一幀:
剩下的就是將每一幀圖像繪出。在上例中調用了applet的repaint()
來繪出每一幀圖像。
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);
}
生成圖形:
現在我們來畫一些稍微困難的東西。下例畫了一個正弦曲線的組合,
對於每一個x,畫一條短的垂直線,所有這些線組成了一個圖形,並且每幀變化。
但不幸有些閃動,在以後我們將解釋為什麼閃以及怎樣避免。
public void paint(Graphics g) {
Dimension d = size();
int h = d.height / 2;
for (int x = 0 ; x < d.width; x++) {
int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);
g.DrawLine(x, y1, x, y2);
}
}
避免閃爍:
上例中的閃爍有兩個原因:繪製每一幀花費的時間太長(因為重繪時要
求的計算量大),二是在每次調用pait()前整個背景被清除,當在進行下一幀的
計算時,用戶看到的是背景。
清除背景和繪製圖形間的短暫時間被用戶看見,就是閃爍。在有些平台
如PC機上閃爍比在X Window上明顯,這是因為X Window的圖像被緩存過,使得閃爍
的時間比較短。
有兩種辦法可以明顯地減弱閃爍:重載update()或使用雙緩衝。
重載update()?
當AWT接收到一個applet的重繪請求時,它就調用applet的update()。
缺省地,update()清除applet的背景,然後調用paint()。重載update(),將以前
在paint()中的繪圖代碼包含在update()中,從而避免每次重繪時將整個區域
清除。
既然背景不在自動清除,我們需要自己在update()中完成。我們在繪製
新的線之前獨自將豎線擦除,完全消除了閃爍。
public void paint(Graphics g) {
update(g);
}
public void update(Graphics g) {
Color bg = getBackground();
Dimension d = size();
int h = d.height / 2;
for (int x = 0; x < d.width; x++) {
int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);
if (y1 > y2) {
int t = y1;
y1 = y2;
y2 = t;
}
g.setColor(bg);
g.drawLine(x, 0, x, y1);
g.drawLine(x, y2, x, d.height);
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(x, y1, x, y2);
}
}

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雙緩衝技術:
另一種減小幀之間的閃爍的方法是使用雙緩衝,它在許多動畫applet
中被使用。
主要原理是創建一個後台圖像,將一幀畫入圖像,然後調用drawImage()
將整個圖像一次畫到屏幕上去。好處是大部分繪製是離屏的。將離屏圖像一次
繪至屏幕上比直接在屏幕上繪製要有效得多。
雙緩衝可以使動畫平滑,但有一個缺點,要分配一張後台圖像,如果圖像
相當大,這將需要很大一塊內存。
當你使用雙緩衝技術時,應重載update()。

Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;

public void update(Graphics g) {
Dimension d = size();

if ((offGraphics == null)
|| (d.width != offDimension.width)
|| (d.height != offDimension.height)) {
offDimension = d;
offImage = createImage(d.width, d.height);
offGraphics = offImage.getGraphics();
}

offGraphics.setColor(getBackground());
offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
offGraphics.setColor(Color.Black);

paintFrame(offGraphics);

g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}

public void paint(Graphics g) {
if (offImage != null) {
g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}
}

public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
int h = d.height / 2;
for (int x = 0; x < d.width; x++) {
int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *
0.05)) + h);
int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) *
0.05)) + h);
g.drawLine(x, y1, x, y2);
}
}

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使用圖像:
現在,我們將重寫paintFrame()來使圖像動起來。這也就帶來一些
問題,圖像往往相當大,被一點點調入,將圖像全部畫出將花費很多時間,尤其
是通過一個較慢的連接,這也就是為什麼drawImage帶四個參數的原因,其中
第四個參數為一個ImageObserver對象。通過調用getImage()得到圖像。

在屏幕上移動一幅圖像:
world.gif作為背景,car.gif作為移動物體,且被繪製了兩次,造成
一個兩輛車比賽的場景。

Image world;
Image car;

public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

world = getImage(getCodeBase(), "world.gif");
car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");
}

public void paint(Graphics g) {
update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
int w = world.getWidth(this);
int h = world.getHeight(this);

if ((w > 0) && (h > 0)) {
g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2,
this);
}

w = car.getWIdth(this);
h = car.getHeight(this);

if ((w > 0) && (h > 0)) {
w += d.width;
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w),
(d.height - h)/3, this);
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w),
(d.height - h)/2, this);
}
}

顯示一系列圖像:
通過每一幀顯示一幅圖像來創建動畫。我們仍用雙緩衝的方法減小
閃爍。原因是我們顯示的每一幅圖像有一部分是透明的,因此需要在顯示下
一幅前擦除當前的,如果不使用雙緩衝的技術將導致閃爍。

Image frames[];
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

frames = new Image[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
frames = getImage(getCodeBase(), "duke/T" + i +
".gif");
}
}

public void paint(Graphics g) {
update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g) {
g.drawImage(frames[frame % 10], 0, 0, null);
}

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