2026 年遊戲企劃書撰寫:從概念到 Pitch 的完整指南

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發表時間:2026 年 09 月 13 日 | 更新日期:2026 年 09 月 13 日 | 編輯:雅寶社區編輯團隊
2026 年遊戲企劃書撰寫:從概念到 Pitch 的完整指南 - 雅寶社區 · 頂客論壇

這段簡報必須在 10 秒內讓人理解遊戲的獨特賣點。如果你自己都無法用一句話說清楚,那代表概念還不夠聚焦。

二、市場分析與定位

這是 2026 年企劃書中最容易被忽略、卻也最關鍵的區塊。你需要回答三個問題:

1. 你的目標市場有多大?不要只寫「全球遊戲市場很大」,要具體到類型與平台。例如:「根據 2025 年獨立遊戲市場報告,敘事解謎類遊戲在 Steam 上的年銷售額約為 4.2 億美元,其中藝術風格強烈的作品平均願望清單轉化率為 12%。」

2. 你的競爭者是誰?列出 3-5 款直接或間接競品,並分析它們的優缺點。重點不是貶低競品,而是找出「市場缺口」——你的遊戲填補了什麼別人不做的事情?

3. 你的差異化在哪裡?用一個簡單的對照表呈現你的遊戲與競品的關鍵差異。例如:

《記憶迴廊》 vs.《GRIS》:同樣是藝術導向、無文字敘事,但《記憶迴廊》加入了「記憶重組」的互動機制,玩家可以主動改變場景結構,而不只是被動體驗。

三、核心玩法與遊戲循環

這是企劃書的心臟。2026 年的寫法建議採用「三層循環」架構:

微循環(30 秒至 3 分鐘):玩家在單一關卡或單次操作中體驗到的樂趣。例如:解開一個謎題、擊敗一個敵人、完成一次裝修。

中循環(30 分鐘至 2 小時):玩家在一個章節或一個 session 中經歷的成長與變化。例如:解鎖新能力、推進主線劇情、獲得關鍵道具。

宏循環(數十小時至通關):玩家在整個遊戲歷程中追求的長期目標。例如:揭開全部真相、達成完美結局、收集所有記憶碎片。

每個循環都要用具體的動詞描述玩家行為,並附上簡單的流程圖或示意圖。2026 年的企劃書非常重視「可視化」,純文字描述已經不夠了。

四、美術風格與音效方向

不要再寫「美術風格精美」這種空泛的句子。2026 年的企劃書需要提供具體的參考座標:

視覺參考(Mood Board):列出 3-5 個參考作品(可以是遊戲、電影、繪畫、攝影),並用一句話說明你從中借鑑了什麼。例如:「參考《Ponyo》的水彩質感,但加入《Control》的粗獷主義建築元素,營造出『溫柔中的不安』。」

音效與音樂方向:描述你想要的聽覺體驗。例如:「以環境音為主,搭配極簡鋼琴旋律,在關鍵劇情節點加入人聲吟唱,營造孤獨與希望交織的氛圍。」

如果你的團隊已有美術或音樂夥伴,別忘了附上他們的作品集連結或示意圖。沒有的話,至少要用文字把畫面感建立起來。

五、技術需求與開發時程

2026 年的技術區塊需要特別注意兩件事:

AI 工具的使用策略:你是否打算在開發流程中使用生成式 AI?例如用 AI 輔助生成場景概念圖、除錯、或甚至生成部分 NPC 對話?如果是,請說明使用範圍與人工把關機制。這已經成為發行商評估團隊效率的重要指標。

時程的務實性:不要再寫「六個月完成」這種過度樂觀的計畫。2026 年的投資者看過太多失敗案例,他們更欣賞「18 個月開發週期,分為三個里程碑,每個里程碑都有可玩 Demo」這種具體且務實的安排。

六、商業模式與財務預測

這部分取決於你的遊戲類型與平台。如果是買斷制,請說明定價策略與預期銷量;如果是免費遊玩,請說明付費點與預期 LTV(玩家終身價值)。2026 年的趨勢是「買斷制 + 裝飾性 DLC」或「訂閱制 + 章節解鎖」,純粹的抽卡制在獨立遊戲領域已經越來越難說服投資者。

財務預測不用做到非常精細,但至少要包含:開發成本、行銷預算、預期收入、回本時間。用簡單的表格呈現即可。

從概念到 Pitch:分階段撰寫流程

理解了企劃書的結構之後,我們來談實際的撰寫流程。很多人在寫企劃書時,會直接打開 Word 從第一頁開始寫,這其實是效率最低的方法。2026 年更推薦「分階段迭代」的流程,從一頁概念開始,逐步擴充成完整企劃書,最後再轉化成 Pitch 簡報。

第一階段:一頁概念書(One-Pager)

這個階段的目的很簡單:用一頁 A4 的篇幅,把遊戲的核心概念講清楚。內容包括:遊戲名稱、一句話簡介、核心玩法、目標平台、目標受眾、美術風格參考、團隊成員。這一頁是你後續所有文件的「種子」,必須反覆打磨到每個字都精準。

建議使用「電梯簡報」的邏輯來寫:如果你在電梯裡遇到發行商,只有 30 秒可以介紹你的遊戲,你會說什麼?把那段話寫下來,就是你的核心概念。

第二階段:十頁企劃書(Ten-Pager)

當一頁概念書定稿後,就可以擴充成十頁左右的版本。這個版本通常包含:封面、電梯簡報、市場分析、核心玩法、遊戲循環、美術風格、技術需求、時程規劃、商業模式、團隊介紹。十頁企劃書是 2026 年最常用的「初步提案文件」,因為它足夠詳細到讓對方理解你的願景,又不會長到讓人不想讀。

撰寫十頁企劃書時,請記住一個原則:每一頁都要有一個明確的「重點句」。例如市場分析那頁的重點句可能是「敘事解謎類在 Steam 上的年成長率為 18%,但多數作品缺乏互動性,這是我們的機會」。讀者只要掃過重點句,就能掌握整頁的訊息。

第三階段:完整企劃書(Full GDD)

如果你已經進入與發行商深入洽談的階段,或者你的團隊需要一份內部共用的開發聖經,那就需要撰寫完整的遊戲設計文件(GDD)。這份文件可能長達 50-100 頁,包含詳細的關卡設計、數值平衡、UI/UX 流程、劇本大綱、角色設定等。

2026 年的完整企劃書有一個新趨勢:模組化。也就是說,不要把整份文件當成一個不可分割的巨獸,而是拆分成多個獨立章節,方便不同職能的團隊成員閱讀。企劃看玩法章節,美術看風格章節,程式看技術章節。這樣不僅提高效率,也讓文件更容易維護與更新。

第四階段:Pitch 簡報(Pitch Deck)

最後,你需要把企劃書的精華濃縮成一份 15-20 頁的簡報。Pitch 簡報不是企劃書的縮小版,而是「策略性的重新編排」。它的目的不是傳遞所有資訊,而是引起對方的興趣,讓他們願意坐下來跟你開第二次會。

一份好的 Pitch 簡報通常遵循以下節奏:

1. 痛點與機會(2-3 頁):先讓對方認同「市場上有一個未被滿足的需求」。

2. 解決方案(3-4 頁):你的遊戲如何填補這個缺口?用畫面與影片輔助。

3. 市場驗證(2-3 頁):你有什麼早期數據或玩家回饋可以證明這個概念可行?

4. 商業模式(2-3 頁):你打算怎麼賺錢?預期回報是多少?

5. 團隊與時程(2-3 頁):為什麼是你們?你們需要什麼資源?

6. 願景與行動呼籲(1-2 頁):你想把這個遊戲帶到什麼地方?你希望對方做什麼?

2026 年的 Pitch 簡報還有一個關鍵:互動性。如果可能的話,在簡報中直接讓對方體驗一個 30 秒的互動 Demo,比任何文字或圖片都更有說服力。

2026 年遊戲企劃書的趨勢與實戰技巧

接下來,我想分享幾個 2026 年特別值得注意的趨勢與實戰技巧。這些都是我在與發行商、投資者交流時,以及觀察成功案例後的心得。

趨勢一:AI 輔助企劃書撰寫與驗證

2026 年已經有許多 AI 工具可以輔助企劃書的撰寫與驗證。例如,你可以用 AI 來分析競品的 Steam 評論,找出玩家最在意的痛點;也可以用 AI 來模擬不同定價策略下的預期收入。但請注意:AI 是輔助,不是取代。企劃書的靈魂——那個獨特的遊戲願景——仍然必須來自你自己。

實戰技巧:在寫市場分析時,可以用 AI 工具快速爬梳大量評論與論壇討論,找出「玩家抱怨最多但現有產品沒有解決」的問題。這會讓你的市場分析更有說服力。

趨勢二:短影音與社群驗證成為標配

2026 年的發行商在評估企劃書時,經常會問:「你有沒有在 TikTok、YouTube Shorts 或 Discord 上測試過這個概念?」如果你的企劃書中能附上幾支短影音,展示核心玩法的吸引力,或者附上社群回饋的截圖,說服力會大幅提升。

實戰技巧:在遊戲開發的極早期,就開始製作短影音。不需要高畫質,只需要清楚展示「這個遊戲好玩在哪裡」。一支 15 秒的影片,可能比十頁企劃書更能打動人心。

趨勢三:永續經營與社群共創

2026 年的玩家越來越重視遊戲的「永續性」——不只是環保議題,更包括遊戲本身能不能長期經營、社群能不能參與共創。企劃書中如果能提到「我們計畫每季推出免費更新」、「我們將開放工作坊讓玩家創作關卡」,會讓發行商覺得這款遊戲有長期經營的潛力。

實戰技巧:在商業模式章節中,除了說明收入來源,也別忘了說明「我們如何與社群保持互動」。例如:「我們將在 Discord 上建立核心玩家群,定期舉辦玩法投票與設計徵稿。」

常見錯誤與避坑指南

在看完這麼多該做的事之後,我們也來談談「不該做的事」。以下是我在 2026 年觀察到最常見的幾個企劃書錯誤,以及如何避免。

錯誤一:把企劃書寫成小說

很多新手企劃會花大量篇幅描述世界觀與角色背景,卻忽略了「玩家實際會做什麼」。請記住:發行商想知道的是「這款遊戲怎麼玩」,而不是「這個世界有多龐大」。世界觀是調味料,不是主菜。

如何避免:在撰寫任何段落時,都問自己「這段話對『說服對方投資』有什麼幫助?」如果沒有幫助,就刪掉或移到附錄。

錯誤二:沒有市場驗證就說「這一定會紅」

2026 年的投資者對「我覺得這很好玩」這種說法已經免疫了。你需要用數據、用玩家回饋、用早期測試來證明你的概念可行。

如何避免:在企劃書中至少放入一頁「市場驗證」章節,展示你已經做過的努力,例如:問卷調查結果、社群投票、Demo 試玩回饋。

錯誤三:忽略團隊的執行能力

有些企劃書的願景非常宏大,但團隊只有兩個人,而且沒有相關開發經驗。這會讓投資者懷疑「你們真的做得出來嗎?」

如何避免:在團隊介紹中,誠實地說明你們的優勢與不足,並提出補強計畫。例如:「我們目前有兩位核心成員,計畫在獲得資金後聘請一位資深 Unity 工程師與一位全職美術。」

錯誤四:時程過度樂觀

「三個月完成原型,六個月上線」——這種時程在 2026 年只會讓人覺得你不專業。遊戲開發的複雜度只增不減,務實的時程才能贏得信任。

如何避免:參考類似規模的遊戲開發時程,並加入 20% 的緩衝時間。把開發拆成多個里程碑,每個里程碑都有具體的交付項目。

錯誤五:商業模式不明確

「我們還在思考怎麼賺錢」——這句話是企劃書的致命傷。投資者需要知道你的收入來源與預期回報。

如何避免:即使還不確定最終模式,也要提出一兩個可能的方案,並說明各自的優缺點與預期財務影響。誠實比模糊好。

結語:讓企劃書成為你的第一款遊戲

寫到這裡,我們已經走過了 2026 年遊戲企劃書的完整流程:從理解市場轉變、掌握核心結構、分階段撰寫,到最後的 Pitch 與避坑指南。希望這份指南能幫助你在撰寫企劃書時更有方向感。

最後,我想用一個比喻來收尾:企劃書本身就是你的第一款遊戲。它的玩家是發行商與投資者,它的核心循環是「閱讀—理解—產生興趣—採取行動」。你需要像設計遊戲一樣設計它:思考讀者的體驗曲線、安排節奏與驚喜、在關鍵時刻給予回饋。當你把自己的企劃書當成一款遊戲來打磨時,它自然會變得更有說服力。

2026 年的遊戲市場充滿挑戰,但也充滿機會。那些能夠清楚表達自己願景、並用務實計畫說服他人的團隊,將更有機會脫穎而出。祝福雅寶社區的每一位開發者,都能寫出讓人心動的企劃書,並把腦中的遊戲帶到現實世界中。我們下次見!

如果你對這篇文章有任何問題,或者想分享自己的企劃書撰寫經驗,歡迎在下方留言討論。也別忘了追蹤「雅寶社區 · 頂客論壇」的遊戲攻略分類,我們會持續帶來更多實用的開發與企劃內容。

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