2026 年遊戲 Speedrun 快打文化:速通歷史、分類與熱門項目介紹
第三是表演性。速通極適合直播:高張力、高技術密度、加上實況主一邊解說一邊操作,觀眾能感受到「這個人做著我做不到的事」。這也是 Games Done Quick 這類慈善速通馬拉松能年年吸引數十萬觀眾的原因。
二、速通發展史:從 Demo 檔案到全球慈善舞台
速通不是 2010 年代直播時代才出現的產物。它的歷史比大多數人想像的還要久,甚至可以追溯到網路尚未普及的年代。
2.1 1990 年代:錄影帶、Demo 與 Doom 的蠻荒時代
1993 年《Doom》問世後,玩家開始錄製「Demo 檔案」——一種把操作輸入記錄下來、可在他人電腦上重播的檔案格式。這讓「比誰跑得快」第一次有了可驗證的媒介。1994 年,id Software 舉辦了最早的速通競賽之一,獎品是《Doom II》相關周邊,參與者用錄影帶寄送成績。
同一時期,《超級瑪利歐兄弟》《薩爾達傳說 時之笛》等主機遊戲的速通紀錄,則是靠 VHS 錄影帶在玩家之間流傳。那個年代的「世界紀錄」認定相當寬鬆,很多成績後來被證明使用了模擬器即時存檔或修改工具。
2.2 2000 年代:SDA、TASVideos 與規則標準化
2000 年代中期,Speed Demos Archive(SDA)成立,開始系統性地收錄、審核與保存速通影片,並制定了沿用至今的計時與驗證規範。同一時期,TASVideos社群專注於 Tool-Assisted Speedrun(工具輔助速通),利用模擬器的逐格操作與即時存檔,探索「理論上人類極限之外」的可能性。
TAS 起初被部分玩家視為「作弊」,但社群很快釐清了界線:TAS 是一條獨立的競技賽道,用來展示遊戲的極限,也為真人 RTA 玩家提供路線靈感。許多今日的實用 Glitch,最初都是在 TAS 影片中被發現的。
2.3 2010 年代:Twitch、Speedrun.com 與 GDQ 的爆發
2010 年之後,Twitch 直播讓速通從「事後上傳影片」變成「即時觀賞」。2012 年,Speedrun.com 上線,統一了全球排行榜,讓玩家不用再在各大論壇之間來回比對紀錄。2014 年,第一屆 Awesome Games Done Quick 以慈善為名開跑,將速通推向主流視野。
GDQ 的影響力難以低估。它把「速通」包裝成一場又一場連續七天的實況秀,觀眾一邊看高手表演、一邊捐款給無國界醫生或防癌協會。截至 2025 年,GDQ 系列活動的累積募款金額已突破 5,000 萬美元大關,成為遊戲圈規模最大的慈善活動之一。
2.4 2020–2026:AI 驗證、反作弊與速通產業化
近五年的變化,主要來自「驗證」與「工具」兩個層面。隨著紀錄獎金與贊助提高,作弊誘因也上升,社群開始導入更嚴格的驗證流程:強制顯示輸入顯示器(Input Display)、要求提供原始錄影檔、使用控制器輸入記錄器,甚至以 AI 模型分析操作軌跡。2026 年的主流做法,已是「影片時長 + 輸入時間戳 + 自動化異常偵測」三層並行。
另一方面,AI 也開始協助路線研究。透過強化學習或大規模模擬搜尋,研究者能在數小時內找到人類花數年才摸索出的捷徑。不過社群普遍認為,AI 負責「發現」,人類負責「執行」,兩者並非取代關係。
三、速通分類全解:Any%、100%、Glitchless 與 TAS
速通之所以能長年維持活力,關鍵在於「分類」的設計。同一款遊戲可以因為規則不同,產生十幾種排行榜,讓不同程度的玩家都能找到屬於自己的賽道。
3.1 依完成度分類:Any%、100%、Low% 與 Minimal
分類
定義
代表遊戲
Any%
只要達成結局條件即可,不管收集率、不管支線
幾乎所有遊戲的入門分類
100%
完成所有指定要素(全道具、全關卡、全結局等)
《超級瑪利歐 64》120 星、《曠野之息》全神廟
Low%
以最少收集量過關,挑戰路線規劃極限
《Super Metroid》Low%、多數 Metroidvania
Minimal
比 Low% 更嚴苛,通常要求「理論最低」
《薩爾達傳說》系列、部分 RPG
Any% 通常是最熱門、競爭最激烈的分類,也是新手最適合的起點;100% 則考驗耐力與穩定性,動輒數小時的長時間操作,對體力與專注度是另一種折磨。
3.2 依規則限制分類:Glitchless 與各級 Glitch 分類
「能不能用 Bug」是速通分類最大的分水嶺。常見的階層如下:
Any%:只要遊戲允許,什麼都能用,包含跳過整個章節的記憶體錯誤。
Glitchless 分類的存在意義在於「觀賞性」與「公平性」。對一般觀眾來說,看高手用純技術跑完《Celeste》比看人用 Bug 飛出地圖更有代入感,這也是 Glitchless 在 GDQ 舞台上經常收穫最多歡呼的原因。
3.3 依執行方式分類:RTA、TAS、接力與多人分工
RTA(真人即時)是最主流的形式,計時從按下開始鍵到結算畫面出現為止。TAS(工具輔助)則透過模擬器逐格操作,追求理論極限,並在 TASVideos 上接受嚴格審核。
此外還有幾種有趣的變體:
四、2026 年最熱門的速通項目盤點
以下盤點截至 2026 年初,Speedrun.com 上活躍玩家數與直播觀看數名列前茅的項目,並說明各項目為何值得一看。
4.1 平台跳躍與動作經典:瑪利歐與 Celeste
《超級瑪利歐 64》是速通史上最具代表性的作品之一。Any% 的 16 星路線(不跑全部 120 星)目前世界紀錄已穩定壓在 15 分鐘以內,而 120 星分類則約落在 1 小時 35 分上下。這款遊戲的迷人之處在於「操作深度」:同一個跳躍在不同角度與速度下會有完全不同的結果,Mario 的移動系統至今仍被認為是 3D 平台遊戲的教科書。
《Celeste》則是近年最適合新手的速通項目。Any% 世界紀錄約 25 分鐘左右,Glitchless 分類約 33 至 35 分鐘。遊戲本身內建 Assist Mode 與精準的物理引擎,加上社群路線文件完整、Autosplitter 支援成熟,被公認為「入門速通的最佳選擇」。
《超級瑪利歐 奧德賽》的 Any% 則利用帽子附身與大量位移技巧,把一輪冒險壓縮到一小時出頭,觀賞性極強,是近年 GDQ 的固定班底。
4.2 動作冒險與魂系:薩爾達、黑魂與艾爾登法環
《薩爾達傳說 時之笛》是速通界的活化石。Any% 分類因為「Wrong Warp」等重大 Glitch 的存在,世界紀錄已經壓到 12 分鐘上下,等於開場沒多久就直接把玩家送到最終戰。100% 與 Glitchless 分類則依然維持在三小時以上的長跑,兩種路線各有擁護者。
《黑暗靈魂》與《艾爾登法環》帶動了「魂系速通」的風潮。這類遊戲的速通核心在於「傷害計算」與「Boss 跳過」:玩家會精算武器升級與屬性點數,用最短時間堆出足以秒殺 Boss 的輸出。艾爾登法環的 Any% 在特定版本下可壓進 20 分鐘左右,黑暗靈魂初代 Any% 約 27 分鐘,隻狼 Any% 則在 18 分鐘上下。
魂系速通的一大特色是「版本分類」。遊戲更新常常修掉關鍵 Glitch,因此排行榜會細分為「目前版本」與「舊版本」兩條賽道,讓老紀錄不至於被一刀抹平。
4.3 沙盒與生存:Minecraft、Terraria 與曠野之息
《Minecraft》的 Random Seed Glitchless(RSG)Any% 是最受歡迎的分類之一。玩家要在完全隨機的世界中,靠著一把鎬、幾把劍,在十分鐘內找到要塞、進入終界、擊敗終界龍。目前的頂尖紀錄已壓在 9 分鐘以內,節奏極快,是「RNG 與技術五五波」的經典範例。
《薩爾達傳說 曠野之息》則以 Any% 與 All Dungeons 兩大分類為主,前者利用子彈時間與滑盾高速移動,後者是長達兩小時以上的耐力賽。《Terraria》的速通則考驗對 Boss 進程與裝備路線的熟悉度,不同版本與世界大小的紀錄差異極大。
4.4 角色扮演與獨立遊戲:Undertale、Hollow Knight 與寶可夢
《Hollow Knight》Any% 約 25 分鐘,Glitchless 約 33 分鐘,是 Metroidvania 類型中最活躍的速通項目之一。《Undertale》的 Any% 與 True Pacifist 分類則因遊戲本身的劇情設計,衍生出「如何在最短時間內達成和平結局」的獨特課題,中立路線約 30 至 40 分鐘。
《寶可夢》系列是長跑型速通的代表。初代《紅/綠》Any% Glitchless 約 1 小時 45 分,Any% 則可以壓到 1 小時內。由於每代都有不同的 Bug 與路線,寶可夢速通社群至今仍是全球最龐大的分支之一。
4.5 恐怖與射擊:惡靈古堡、Doom 與 Portal
《惡靈古堡》系列是最早被大量速通的恐怖遊戲。《惡靈古堡 2 重製版》的 Any% 約 50 分鐘,玩家必須在資源極度匱乏的情況下規劃彈藥與路線。《Doom Eternal》則延續了 1990 年代的硬派傳統,Any% 約 40 分鐘,考驗的是高速戰鬥中的資源循環。
最後不能不提《Portal》。這款解謎遊戲的 Any% 世界紀錄約 8 分鐘,玩家用一連串「傳送門加速」與物件碰撞技巧,把原本數小時的關卡壓縮成一場 8 分鐘的魔術表演,是公認的速通入門神作之一。
五、2026 年速通工具與技術生態
速通不是「打開遊戲然後跑」,而是一套完整的技術堆疊。以下介紹目前社群主流的工具鏈。
5.1 計時與錄影:LiveSplit、OBS 與 Autosplitter
LiveSplit 是 Windows 上最普及的計時軟體,支援自訂分段、不同計時規則(RTA、IGT、Game Time)、以及與 OBS 的整合。Autosplitter 則可讀取遊戲記憶體,在通過特定檢查點時自動分段,省去手動按鍵的麻煩與誤差。
錄影方面,主流配置是 OBS Studio 搭配 60fps、無掉格、保留原始音訊的設定。多數排行榜會要求影片包含完整的計時器、遊戲畫面與音訊,部分社群還要求顯示 Input Display。
5.2 路線研究與 TAS:BizHawk、Lua 腳本
TAS 社群主要使用 BizHawk 這類多平台模擬器,搭配 Lua 腳本進行逐格操作、記憶體監控與路線搜尋。近兩年,越來越多玩家使用自動化腳本大規模模擬「不同起跳點」或「不同裝備組合」的結果,把過去要靠人力土法煉鋼的實驗流程自動化。
5.3 驗證與反作弊:影片審核與 AI 異常偵測
2026 年的紀錄驗證流程大致如下:玩家上傳完整影片與計時檔,社群驗證員逐段比對路線與計時,系統同時以模型偵測異常(例如操作輸入與畫面不一致、時間戳跳動、模擬器痕跡)。一旦發現可疑,紀錄會被標記為「待複查」,必要時要求玩家提供原始檔或進行直播重跑。
這套機制的目的不是抓人,而是保護誠實玩家的努力。對新手而言,最好的做法永遠是:從第一天就開錄影、保留原始檔、遵守分類規則。
六、新手入門指南:從零開始的 30 天速通計畫
6.1 第一步:選對遊戲與分類
選擇速通項目的黃金法則是「玩你本來就喜歡的遊戲」。如果你根本不愛那款遊戲,再短的路線你也撐不過兩百次 Reset。建議新手從下列條件挑選:
遊戲時長在 1 小時以內(Any% 為佳)
社群活躍、有中文或英文路線文件
有 Autosplitter 支援
技術門檻不要一次拉太高(Glitchless 分類通常比 Any% 更適合入門)
6.2 第二步:分段練習與心態建設
把整條路線切成 5 到 10 個分段,每次只練一到兩個分段,練到「十次有九次成功」再往下接。許多人一開始就想跑全程,結果每次都在同一個地方死掉,練了兩週毫無進展。
心態上要接受兩件事:第一,前 50 次完整跑一定會比你的休閒通關慢;第二,速通是「機率遊戲」,你的目標不是每次都完美,而是提高平均水準。世界紀錄是「最好的一次」,但實力是「最差的一次」。
6.3 第三步:投稿與社群參與
當你的成績穩定,就可以把影片上傳到 Speedrun.com 對應的排行榜。多數社群會在數天內完成審核。之後,你可以加入該遊戲的 Discord 頻道,參加線上賽事、Race 或 Randomizer 活動。速通最珍貴的資源從來不是工具,而是人。
七、結語:速通文化的下一個十年
從 1994 年一片錄影帶裡的《Doom》通關,到 2026 年由 AI 輔助驗證、全球同步直播的慈善馬拉松,Speedrun 已經走過三十多個年頭。它證明了遊戲可以不只被「玩完」,還可以被「玩到極致」——而那份極致,是由成千上萬名玩家一點一滴、一影格一影格堆出來的。
無論你是想親手刷新 PB 的挑戰者,還是隻想在深夜看一場 15 分鐘的瑪利歐表演的觀眾,速通文化都為你留了一個位置。下一次當你在實況聊天室打出「PB!」或「WR!」的時候,你已經不只是觀眾,而是這個文化的一部分。
如果你已經決定開始自己的第一條路線,歡迎在雅寶社區 · 頂客論壇分享你的練習紀錄與分段截圖。說不定下一個出現在 GDQ 舞台上的名字,就是從這裡開始計時的。
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