遊戲的區塊鏈實驗:為什麼 NFT 遊戲最後都變成龐氏騙局

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發表時間:2026 年 10 月 24 日 | 更新日期:2026 年 10 月 24 日 | 編輯:雅寶社區編輯團隊
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任何依靠新增用戶支撐的系統,都會撞上兩道牆。第一道是人口牆:全球願意玩這款遊戲、又有能力支付入場費的人數是有限的,指數成長最終必然放緩。第二道是收益牆:隨著玩家變多,代幣產出總量暴增,價格被稀釋,後來者的收益愈來愈低,回本周期愈來愈長,於是更少人願意進場。

這兩道牆的交互作用,就是所謂的「死亡螺旋」。我們來看 Axie 的實際數字(以下為公開市場資料的約略值):

  • 2021 年 7 月,SLP 價格約 0.3 至 0.4 美元。當時一名玩家每天可產出約 150 至 200 顆 SLP,換算日收益約 50 至 70 美元,在菲律賓部分地區確實高於當地日薪。
  • 2021 年 11 月,AXS 創下約 165 美元的歷史高點,Axie 的地板價一度超過 0.2 ETH。
  • 2022 年 3 月,Ronin 跨鏈橋遭駭,約 6.2 億美元資產被盜,成為當時史上最大的 DeFi 安全事故之一。信任基礎瞬間崩塌。
  • 2022 年中,SLP 跌到約 0.001 至 0.002 美元,跌幅超過 99%。Axie 地板價跌到 0.01 ETH 以下。
  • 注意那個對比:SLP 從 0.35 美元跌到 0.002 美元,是 175 倍的落差。而一名玩家的日產出量同時也被官方下調。收益從「一天賺 50 美元」變成「一天賺 0.02 美元」,這不是市場波動,這是模型耗盡。

    必須公平地說:Axie Infinity 至少有一款真正可玩的遊戲、有自己的區塊鏈(Ronin)、有實際的玩家社群,它的失敗更多是「經濟模型撐不住」,而不是「從一開始就只想騙錢」。但這恰恰是最恐怖的地方——連做得最認真的那個,最後都變成這個樣子。

    1.3 StepN 的第二次預演:更短的生命週期,更赤裸的金融本質

    如果說 Axie 是「有遊戲的資金盤」,那 2022 年的 StepN 就是「連遊戲都懶得包裝的資金盤」。

    StepN 的玩法極其簡單:買一雙 NFT 運動鞋,每天出門走路或跑步,就能產出代幣 GST。它的雙代幣是 GST(無限產出)與 GMT(總量有限)。一雙入門款鞋子的價格一度需要 10 到 15 SOL,換算當時幣價約 1000 至 2000 美元。

    StepN 最經典的地方在於:它不是遊戲,它是一款「把走路包裝成挖礦」的質押產品。玩家不是因為「走路很好玩」而付錢,是因為「走路能賺錢」而付錢。而它產出的 GST 有什麼用途?主要是修復鞋子、升級、鑄造新鞋——一個完全封閉的內部循環。沒有外部收入,沒有非玩家的消費,沒有真實的產品需求。

    結果呢?GST 從 2022 年 4 月的高點約 4 美元,跌到同年底不足 0.01 美元,跌幅超過 99.7%。GMT 從約 4 美元跌到剩幾美分。NFT 鞋子的地板價從 15 SOL 崩到 0.3 SOL 以下。而 2022 年 5 月官方宣布清退中國大陸用戶,直接切斷了最大的增長引擎,成為壓垮駱駝的最後一根稻草。

    StepN 從爆紅到崩盤,只花了不到半年。結構越簡單、金融越赤裸的模型,崩得越快。這是區塊鏈遊戲史上反覆驗證的規律。

    二、龐氏騙局的六個結構特徵,NFT 遊戲幾乎全中

    在繼續之前,我們得先把「龐氏騙局」這個詞定義清楚,不然很容易流於情緒發洩。

    經典的龐氏騙局(Ponzi Scheme)有兩個核心要件:第一,向投資人承諾高額回報;第二,回報不是來自真實的營利,而是來自後續投資人的本金。查爾斯·龐茲在 1920 年代用「國際回郵券套利」的名義吸金,實際上是用新投資人的錢付舊投資人的利息。後來的馬多夫案本質上也是同一套邏輯,只是規模更大、包裝更精美。

    把這個定義套到 NFT 遊戲上,你會發現大部分的項目,結構上高度重疊。以下六個特徵,你可以拿任何一款 GameFi 項目來對照。

    2.1 特徵一至三:收益來源、收益承諾、層級結構

    特徵一:玩家的收益來自後來者的本金,而非遊戲創造的外部收入。

    這是最關鍵的一條。一款正常的遊戲,收入來自玩家願意付費購買遊戲內容——買遊戲本體、買 DLC、買外觀、買通行證。這些錢是「外部現金流」,是從遊戲體系外流入的。而絕大多數 NFT 遊戲的「收益」,本質上是玩家 A 用 1000 美元買了 NFT,玩家 B 用 1200 美元接手,玩家 A 賺到的 200 美元,是玩家 B 的錢,不是遊戲公司賺的錢,更不是遊戲創造的價值。

    換句話說:在一個沒有外部收入的系統裡,所有人的「盈利」加總起來必然是負的,因為項目方還要抽一手。這在數學上叫做負和賽局(negative-sum game),跟你和朋友打麻將抽水錢是同一件事。

    特徵二:承諾遠高於市場的收益率。

    當一個項目告訴你「日收益 2%」「三個月回本」「年化 365%」的時候,你應該立刻想到一件事:目前全球最安全的無風險利率(例如美國公債)大約是 4% 到 5% 的年化報酬。任何標榜年化超過 20% 的投資,都必須回答一個問題:「這筆錢從哪裡來?」如果答案是「新玩家」,那它就是龐氏結構,沒有第二種解釋。

    特徵三:層級分潤與拉人頭機制。

    這一點非常值得警惕。許多 GameFi 專案會設計「邀請獎勵」「公會分潤」「推薦下線抽成」的機制。表面上這是正常的行銷設計,但當推薦獎勵成為主要的收益來源、當公會長的角色更像「拉人頭的下線經理」而不是「遊戲社群管理者」時,這個結構就已經非常接近多層次傳銷(MLM)了。

    2.2 特徵四至六:代幣敘事、抽水機制、流動性依賴

    特徵四:價格依賴敘事,而非真實需求。

    遊戲內代幣的價格,理論上應該反映它在遊戲中的實用價值。但在多數 NFT 遊戲裡,代幣的買盤只有一種人:「我也想賺錢」的玩家。沒有人是為了「我要用這個代幣玩遊戲」而買的,因為遊戲本身往往沒有值得用代幣去換的內容。一旦「賺錢」的敘事破滅,買盤就瞬間消失,價格直接歸零——不是緩慢下跌,是垂直落下,因為底下根本沒有承接。

    特徵五:項目方持續抽水。

    每一筆交易都有手續費、每一次鑄造都有成本、每一次版本更新都可能調整產出與銷毀參數。項目方(以及早期投資人、團隊預留代幣)處在整個結構的最上游,他們的收益是確定的,玩家的收益是不確定的。當一個系統裡有一方穩賺、另一方承擔全部風險,那就不叫投資,叫接盤。

    特徵六:退出完全依賴流動性,而流動性依賴信心。

    這是 NFT 遊戲最容易被忽略的致命傷。你買的 NFT,帳面上有一個「地板價」,但地板價是由市場上最低的那一筆掛單決定的,不代表你真的能用那個價格賣掉。當恐慌來臨,掛單瞬間堆積,地板價會從 10 ETH 直接砸到 0.5 ETH,而且中間沒有任何買盤。你不是虧了 50%,你是根本賣不掉。

    2.3 但請說清楚:這不等於每個項目都「主觀詐騙」

    這裡必須插入一個重要的區分,否則整篇文章會變成無差別攻擊。

    龐氏騙局在法律上通常涉及「主觀的詐欺意圖」——從一開始就打算捲款跑路。但很多 NFT 遊戲團隊並不是這樣。他們可能真的想做一款好遊戲,真的相信 Web3 能改變遊戲產業,也真的投入了開發。

    問題在於:當你設計出一個「只有靠新增資金才能維持收益率」的系統時,無論你的主觀意圖多麼良善,這個系統在客觀結構上就是龐氏。就像你設計了一座只靠抽水馬達維持水位的噴泉,馬達一停,噴泉必然乾涸——這不是道德問題,是物理問題。

    所以更精確的說法是:NFT 遊戲的問題不在於「騙子太多」,而在於「所有人都被逼著做同一件事」。接下來的第三、第四節,我們就要來看這個「逼」是從哪裡來的。

    三、拆開經濟模型看:Play-to-Earn 的數學不可能性

    很多人在討論鏈遊時,喜歡用「機制設計」「代幣經濟學」這類聽起來很專業的詞。但其實只要國中數學就夠了:你只要學會問一個問題——錢從哪裡來?

    3.1 一道簡單的算術題:外部收入從哪來

    我們來做一個非常粗略的估算,數字只是用來理解量級,不需要精確。

    假設一款 NFT 遊戲有 100 萬名日活躍玩家,平均每人每天透過遊戲賺到 5 美元(這在鏈遊圈已經算很保守的宣稱)。那麼這款遊戲每天需要支付出去的「收益」是:

    每天:100 萬 × 5 美元 = 500 萬美元

    每年:500 萬 × 365 天 ≈ 18.25 億美元

    現在問題來了:這 18.25 億美元,從哪裡來?

    如果它來自外部收入(也就是非玩家願意付費購買遊戲內容),那這款遊戲的年營收必須超過 18 億美元。作為對照,全球最賺錢的幾款手遊,年營收確實在數十億美元的量級,但那是花了十年、投入上千名開發者、累積數億玩家的結果。而絕大多數鏈遊的年營收是零——它們根本沒有在賣遊戲內容。

    所以這 18 億美元只能來自一個地方:新玩家的入場費。而新玩家的入場費,本質上就是「後來者的本金」。這就是龐氏。

    把邏輯反過來說更清楚:如果一個系統裡所有玩家平均每天賺 5 美元,那平均每個玩家每天必須有人往裡投超過 5 美元(還要加上項目方的抽成)。這筆錢不會憑空出現,它只能來自新玩家,或者來自現有玩家的加碼。前者是龐氏,後者是加倉攤平——兩者的結局一樣。

    3.2 通膨代幣加上內部銷毀,等於玩家之間的擊鼓傳花

    項目方當然知道代幣會通膨,所以他們會設計「銷毀機制」來對抗。常見的銷毀方式包括:繁殖消耗、升級消耗、鑄造消耗、抽卡消耗、質押鎖倉。

    問題是:這些銷毀幾乎全部發生在系統內部。

    舉個例子。玩家 A 花了 100 顆代幣升級裝備,這 100 顆代幣被銷毀了。表面上看起來,代幣總量減少了,價格應該上漲。但實際上,玩家 A 只是把自己的資產,轉移給了項目方(透過升級費用),而項目方可能又把這些代幣在市場上賣掉換成法幣。整個過程裡,沒有任何外部價值流入系統——只是價值在玩家與項目方之間重新分配了一次。

    真正能支撐代幣價格的,是「外部現金流」。就像一家公司的股票,長期價格取決於它賺多少錢,而不是它回購了多少股票。回購只能短期拉抬,沒有獲利支撐終究會跌回去。NFT 遊戲連獲利都沒有,只有回購(銷毀)的動作,那價格就只能靠信心撐著,而信心是最脆弱的資產。

    用一個更直白的比喻:這就像一群人在玩擊鼓傳花,每傳一次,花就被抽走一片花瓣。傳到最後,花沒了,鼓還在響,但已經沒有人拿得到東西了。

    3.3 治理代幣與 NFT 資產的「流動性錯覺」

    除了產出型代幣,NFT 遊戲通常還會發行治理代幣,並強調「持有治理代幣可以參與遊戲治理、分享遊戲收益」。聽起來很美好,現實卻很骨感。

    第一,治理權通常是假的。投票率極低、提案由項目方主導、重大決策(例如經濟參數調整、代幣解鎖時程)往往由團隊單方面決定。你手上的治理代幣,實際影響力接近於零。

    第二,分潤承諾通常無法兌現。因為遊戲本身就沒有收入,拿什麼分潤?就算有,分潤的來源往往也是代幣增發,本質上是左手換右手。

    第三,NFT 的流動性遠比你想像的差。一個熱門系列的地板價可能掛著 10 ETH,但實際成交量可能一天只有幾筆。當你想賣的時候,你會發現買單薄得像紙。而在下跌行情中,地板價會「跳空」——因為根本沒有人在接。

    這就是「流動性錯覺」:你以為你擁有一個價值 10 ETH 的資產,其實你擁有的是一個「可能賣得掉 10 ETH」的選擇權,而這個選擇權在恐慌時一文不值。

    四、為什麼開發者「不得不」把它做成龐氏?

    看到這裡,你可能會問:既然這個模型這麼明顯有問題,為什麼還是有這麼多團隊前仆後繼地做?答案不是「人性貪婪」這麼簡單,而是有三個結構性的壓力,逼著他們往這個方向走。

    4.1 融資結構與解鎖壓力:發完幣就必須造出高收益

    多數鏈遊項目的資金來源不是傳統的遊戲發行商,而是代幣私募。這意味著:種子輪與私募輪的投資人,用極低的價格拿到代幣(可能是公開價格的十分之一甚至更低),而且合約裡通常有明確的「解鎖時間表」。

    時間一到,這些代幣就要進入市場流通。問題是:如果代幣價格在解鎖時崩了,投資人會虧錢,團隊會失去後續融資能力。所以團隊必須在解鎖期前後,維持一個「高收益」的敘事,讓市場有買盤進來承接。

    而這個「高收益」怎麼來?就是靠新玩家的入場費。於是形成一個閉環:

    為了讓早期投資人解鎖時能賣出好價格,團隊需要製造高收益率。

    高收益率需要新資金流入。

    新資金流入需要更多的人相信「這遊戲能賺錢」。

    於是團隊持續加碼收益率、優化白皮書、投入行銷。

    收益率終究撐不住,解鎖完成,團隊與早期投資人退場,散戶留下。

    這個循環不是陰謀,而是融資結構決定的必然路徑。你不這樣做,你的代幣在解鎖時就死了;你這樣做,至少能撐到解鎖。這叫「制度性的短視」。

    4.2 玩家預期倒逼設計:來的人本來就不是要玩遊戲

    第二個壓力來自玩家自己。

    你去看任何一個鏈遊的 Discord 或 Telegram,新進成員問的第一個問題永遠是:「這個遊戲怎麼賺錢?」「多久回本?」「現在進場還來得及嗎?」——幾乎沒有人問「這遊戲好玩嗎?」

    當一款產品的用戶全部都是為了收益而來,產品設計就必然要向收益傾斜。你如果設計一款「很好玩但賺不到錢」的遊戲,這些玩家三天就散了;你設計一款「很無聊但日收益 2%」的遊戲,人潮立刻湧入。

    這是一個典型的劣幣驅逐良幣的市場。不是開發者不想做好遊戲,而是做好遊戲在這個市場裡根本活不下去。玩家的金融預期,反過來綁架了產品的設計方向。

    4.3 做遊戲太難,做金融模型太容易

    第三個壓力最現實:能力問題。

    做一款真正好玩的遊戲有多難?你需要美術、動畫、關卡設計、數值平衡、伺服器架構、營運、社群、反外掛——任何一項都要投入數年時間與大量人才。全球能做出 3A 級遊戲的團隊,兩隻手數得出來。

    做一個代幣經濟模型有多難?一份白皮書、一個智能合約、一個網頁前端,幾週就能搞定。

    在這種能力落差下,市場自然會往「容易做的東西」傾斜。當發幣比做遊戲容易一百倍,而且發幣還能先賺到錢,那理性的人就會選擇發幣。這不是道德問題,是激勵機制的問題。

    再加上監管真空、團隊可以匿名、跑路成本極低,整個環境對「只做金融包裝的項目」特別友善,對「認真做遊戲的團隊」特別殘酷。你很難期待在這種環境裡長出健康的東西。

    五、玩家自救指南:如何判斷一個 NFT 遊戲是不是龐氏結構

    前面講的都是宏觀結構,但對多數玩家來說,最實際的問題是:我怎麼在進場前分辨?以下提供一套可以直接操作的自測清單。

    5.1 十二問自測清單

    在看到任何一款 NFT 遊戲的宣傳時,請依序問自己這十二個問題。只要有一半以上答不出來或答案讓你不安,就應該果斷跳過。

  • 問題一:這款遊戲的收益來源是什麼?是外部玩家付費購買內容,還是新玩家購買 NFT/代幣?如果是後者,結構上就是龐氏。
  • 問題二:如果明天開始沒有任何新玩家進場,我還能賺錢嗎?如果答案是「不能」,那你賺的就是後來者的錢。
  • 問題三:官方宣稱的回本周期是多久?有沒有把代幣跌價的風險算進去?如果官方只給你「樂觀情境」,那它就是在誤導你。
  • 問題四:代幣的總量、分配比例、解鎖時間表在哪裡?團隊與早期投資人合計持有多少?如果超過 30%,你在為他們抬轎。
  • 問題五:團隊是實名的嗎?有沒有可查的遊戲開發履歷?匿名團隊不是絕對的紅旗,但風險顯著提高。
  • 問題六:把「賺錢元素」全部拿掉,你還會想玩這款遊戲嗎?如果不會,那你買的不是遊戲,是理財產品。
  • 問題七:有沒有推薦獎勵、層級分潤、公會抽成?比例多高?獎勵從哪裡來?
  • 問題八:白皮書裡有沒有具體的銷毀/回購機制?回購的錢從哪裡來?如果回購資金來自新玩家的入場費,那還是龐氏。
  • 問題九:NFT 的地板價背後,實際的掛單深度有多少?去鏈上或交易平台看真實的買賣盤,不要只看地板價。
  • 問題十:項目方有沒有能力隨時修改經濟參數?例如調降產出、提高手續費、改變銷毀規則。如果合約不是去中心化的,你的收益隨時可能被改掉。
  • 問題十一:從你手上的 NFT 到實際拿到法幣,中間要過幾道關?要換代幣、跨鏈、上交易所、換成法幣,每一道都有滑價、手續費、時間差。
  • 問題十二:如果這筆錢全部歸零,你承受得起嗎?如果承受不起,你就不該把生活費放進去。
  • 5.2 如果你已經在車上:撤退與止損的具體做法

    如果你發現自己已經在某個項目裡,而且結構看起來不妙,以下幾件事可以降低損失:

  • 用「現價」重算回本周期,而不是用你買入時的價格。很多人會說「我買的時候 30 天回本」,但代幣跌了 90% 之後,回本周期已經變成「永遠」。認清現實是第一步。
  • 能提本金就先提本金。如果已經賺回一部分成本,把本金換回穩定幣或法幣,剩下的用「利潤」繼續玩。至少你輸的是賺來的,不是原本的錢。
  • 絕對不要為了「攤平成本」加倉。在負和結構裡加倉,只會讓你的平均成本下降,同時讓你的總虧損上升。
  • 設定明確的止損點與退出條件。例如「跌破某個價格就清倉」,寫下來,然後執行。不要靠感覺。
  • 關注代幣解鎖日曆。大量解鎖前後通常是價格壓力最大的時候,提早防範。

  • 對「版本更新」「新賽季」「土地發售」這類敘事保持警惕。很多項目會在快要撐不住時推出新玩法,本質上是為了創造新的入場需求。
  • 不要借錢、不要槓桿、不要把生活費或學費放進去。這一條不用解釋。

    5.3 那什麼樣的鏈遊是「值得觀察」的?

    說了這麼多負面的,也得給一點正面的方向。以下幾個條件,可以作為你篩選項目的參考(注意:是「觀察」,不是「投資建議」):

  • 遊戲性優先,而非收益優先。有沒有免費入場的管道?有沒有不花錢也能玩的內容?如果一款遊戲必須先花錢才能玩,它就是在賣門票。
  • 收入來自內容消費,而非入場費。皮膚、通行證、外觀、訂閱制——這些是傳統遊戲行之有年的商業模式,也是健康的現金流來源。
  • 代幣是「工具」而不是「收益承諾」。代幣應該用來解鎖內容、交易道具、參與治理,而不是承諾「質押年化 X%」。
  • 團隊實名、有傳統遊戲開發履歷。願意公開身分、願意接受社群檢視,本身就是一種承諾。
  • 不承諾收益率。任何明示或暗示「玩這個能賺多少錢」的行銷,都應該被視為警訊。
  • 經濟模型有外部循環。例如與其他遊戲或平台互通的道具、能產生實際使用價值的 NFT。
  • 坦白說,目前完全符合以上條件的鏈遊,數量極少。這也說明了一件事:這個賽道還非常早期,或者說,它還沒有找到真正屬於遊戲的答案。

    六、結語:區塊鏈本身沒錯,把金融當遊戲才是問題

    寫到這裡,我想把結論收得乾淨一點。

    區塊鏈作為一種技術,本身是中性的。它提供了資產確權、可驗證的交易紀錄、跨平台的資產互通——這些在遊戲領域確實有潛在價值。一個玩家真正「擁有」自己的道具,並且能帶到不同的遊戲裡使用,這個願景並不荒謬。

    問題在於,過去五年的 NFT 遊戲,幾乎沒有人真的在做這件事。大家做的都是同一件事:把一個資金盤,包裝成一款遊戲。

    更精確地說,問題出在三個地方:

  • 把「玩家」當成「流動性提供者」。遊戲設計的目的不是讓玩家玩得開心,而是讓資金流動起來。玩家不是用戶,是資金來源。
  • 把「收益率」當成「遊戲性」。當一款遊戲的核心賣點是「日收益 2%」,它就不是遊戲,是理財產品。而理財產品需要監管、需要揭露、需要風險說明——這些它通通沒有。
  • 把「代幣經濟」當成「商業模式」。真正的商業模式是「創造價值、交換價值」。代幣經濟只是價值的分配方式,它本身不創造任何價值。當一個項目只有分配機制、沒有創造機制,它就注定是零和甚至負和。
  • 所以,下一次你看到一款新的 NFT 遊戲,白皮書寫著「Play-to-Earn」「雙代幣模型」「質押年化 180%」「邀請好友再賺 10%」的時候,請你想起這篇文章裡的那道算術題:

    如果 100 萬名玩家平均每天賺 5 美元,一年就是 18 億美元。這 18 億美元,從哪裡來?

    如果答案還是「新玩家」,那你不是在玩遊戲,你是在參與一場擊鼓傳花。而鼓聲,總有停下來的那一刻。

    真正的好遊戲,從來不需要靠「能賺錢」來證明自己。它只需要讓你願意在裡面多待一個小時。這聽起來很老派,但這才是遊戲的本質——也是這個產業,最終必須回去的地方。

    (本文為個人觀察與市場分析,不構成任何投資建議。鏈上資產風險極高,請自行評估承受能力。)

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