以前的遊戲沒有商城也沒有抽卡

發表時間:2026 年 11 月 02 日 | 更新日期:2026 年 11 月 02 日 | 編輯:雅寶社區編輯團隊
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很多人會說「以前的遊戲比較好玩」,但這句話其實不夠精確。真正的原因是:當遊戲公司不能賣你道具的時候,他們只好把遊戲本身做好。商業模式會直接決定遊戲設計的方向,這一點在沒有商城的年代特別明顯。

2-1 難度曲線與成就感:用時間與技術換取成長

以前的遊戲難度普遍偏高,這不是因為廠商故意整人,而是因為「變強」本身就是遊戲的主要內容。你必須花時間練等、花時間研究配置、花時間熟悉操作,才能推進度。這個過程很慢,但每一步都是你自己走出來的。

以《暗黑破壞神 II》為例,角色死亡會掉裝備,你得跑回去撿屍;地獄難度抗性不夠就是直接被秒。以《星海爭霸》為例,沒有自動生產、沒有簡化操作,手速與判斷就是硬實力。以《天堂》為例,等級是用時間堆出來的,裝備是用運氣與耐心換來的。這些設計的共同點是:它們都不讓你好過,但也因此讓「變強」變得很有重量。

現在的遊戲講求「降低門檻」,這本身不是壞事,因為玩家族群變大了。但當「變強」可以用付費縮短的時候,那種靠自己熬出來的成就感就被稀釋了。你很難跟別人說「這隻王我打了三十次才過」,因為隔壁的人可能花錢買了道具就過了。

2-2 平衡性與公平性:沒有「課長」,只有「老手」

在沒有商城的年代,所有玩家基本上站在同一條起跑線上。新手要從零開始,老手也只是玩得比較久。遊戲裡的名聲、公會的地位、排行榜上的名字,背後代表的是時間、技術與人際關係,而不是信用卡額度。

這件事對社群文化的影響非常深。當年大家崇拜的是「技術很好的人」、「帶團很穩的人」、「打到神裝的人」,而不是「儲很多的人」。公會招收成員看的是出團穩定度與人品,不是看你的儲值等級。這種「實力本位」的氛圍,讓玩家之間的關係比較像同學、像隊友,而不是像消費者與廠商。

當然,那個年代也不是完全公平——外掛、盜帳號、台幣交易的問題一直存在。但至少遊戲「設計上」沒有鼓勵你花錢買優勢,這讓大部分玩家的體驗是相對一致的。

2-3 遊戲內容的完整性:沒有「先上市再修」

另一個明顯的差異是「內容完整性」。以前的遊戲上市就是完成品,資料片是很大一塊新內容,而不是幾個造型或幾隻新角色。你買到的東西是可以被完整體驗的,不會玩到一半被卡在「付費牆」前面。

現在很多遊戲採用「服務型遊戲」的模式:先上線、再慢慢補內容,同時用商城與賽季維持營收。這讓遊戲可以持續更新,但也讓「完成」這件事變得很模糊。你永遠不知道現在玩到的版本,是不是「原本該有的樣子」。

三、從月費點卡到免費商城:商業模式的轉折點

那麼,遊戲是從什麼時候開始「有商城」的?這其實不是一夜之間發生的事,而是一個長達十幾年的轉折過程。

3-1 「免費遊戲」的興起:門檻降低,代價轉移

2000 年代中期之後,「免費制」線上遊戲開始大舉進入市場。所謂免費,指的是「下載不用錢、登入不用錢」,但遊戲內會有一個商城,賣造型、賣便利道具、賣經驗加倍、賣強化材料。對玩家來說,入門門檻從「先付月費」變成「先玩再說」,吸引力當然大得多。

問題在於,免費遊戲的營收結構跟月費制完全不同。月費制是「多數人付一點」,免費制則是「少數人付很多」。營收高度集中在少數重度付費玩家身上,這就導致遊戲設計必須不斷創造「讓人想付錢」的動機。於是我們看到經驗加倍、自動掛機、強化保護券、倉庫擴充、時裝外觀……這些東西一個一個出現。

《楓之谷》、《跑跑卡丁車》這類遊戲在台灣的流行,就是這個轉折期的代表。它們讓「免費玩」變成常態,也讓「商城」從此成為遊戲介面的一部分。

3-2 抽卡如何改變了遊戲設計

如果說商城是第一步,那「抽卡」(轉蛋、扭蛋、Gacha)就是第二步,而且是最關鍵的一步。抽卡最早的商業化大量出現在日本手機遊戲上,後來幾乎席捲整個亞洲市場。它的核心機制很簡單:你付錢,隨機得到一個角色或道具,稀有度越高機率越低。

抽卡之所以有效,是因為它同時滿足了幾種心理機制:不確定性的期待感、收集慾、以及「都抽到這個程度了不能停」的沉沒成本。再加上限時卡池與「復刻不一定會再來」的設計,玩家很容易在情緒高點做出消費決定。

但抽卡對遊戲設計的影響,遠比「多一個付費管道」嚴重。當角色本身變成商品,遊戲的重心就會從「玩法」轉向「角色」。劇情會被切碎成角色個人故事,活動會配合卡池檔期安排,數值會隨著新角色不斷膨脹。玩家不知不覺從「玩一款遊戲」變成「投資一個卡池」。

更微妙的是,很多遊戲會刻意把「無課也能玩」與「有課才好玩」之間的界線抓得很精準——不會讓你完全玩不下去,但會讓你總覺得差一點。這種設計在沒有商城的年代幾乎不存在,因為當年遊戲公司根本沒有辦法這樣對玩家收費。

四、沒有抽卡的童年,我們玩的其實是這些

講了這麼多商業模式,其實玩家真正記得的,往往不是這些。我們記得的是放學後衝回家開電腦、是跟同學交換攻略、是在網咖被隊友罵、是第一次打贏某隻王的瞬間。這些東西,才是那個年代真正讓人懷念的部分。

4-1 實體攻略本、密技與同學間的都市傳說

以前沒有 YouTube 攻略、沒有 Wiki、沒有實況可以看。卡關怎麼辦?買攻略本。那時候便利商店跟書局都會賣厚厚的攻略本,裡面有完整地圖、道具表、隱藏要素,甚至還有廠商自己寫的劇情解析。一本攻略本可以傳遍整個班級,邊角被翻到爛掉。

還有一種東西叫「密技」。有些是雜誌上寫的,有些是同學口耳相傳的,還有些根本是都市傳說——「你輸入這串密碼就會出現隱藏角色」、「在某個座標按空白鍵一百次會有驚喜」。現在想起來很多都是假的,但當年大家真的會花一整個下午去試。

這些「不方便」,反而創造了社群。因為資訊不流通,所以人與人之間的交換變得有價值。你有一份手抄的密技表,你就是班上最受歡迎的人。

4-2 網咖、連線對戰與沙發上的友情

那個年代的多人遊戲,很多是「區域網路」或「同一台電腦」的。CS 的網咖內戰、星海爭霸的宿舍對戰、世紀帝國的同屏大亂鬥、魔獸爭霸 III 的「三國」自訂地圖,這些遊戲的樂趣有很大一部分來自「人就在你旁邊」。

你可以在同一個空間裡嘴砲、可以轉頭看對手的螢幕、可以在輸了之後直接約下一場。這種即時、直接、帶點火氣的互動,是現在語音頻道很難完全取代的。不是說現在的連線不好,而是那種「大家擠在一起」的氣氛,本身就是遊戲體驗的一部分。

也因為沒有商城,玩家之間的差異純粹來自實力與經驗。誰比較強,打一場就知道。這種純粹的競爭關係,讓很多人的友情是建立在「一起變強」上面的。

五、那個年代的樂趣,現在還找得回來嗎?

看到這裡,很多玩家心裡應該都會冒出一個問題:那我現在還能不能玩到「沒有商城、沒有抽卡」的遊戲?答案是——可以,而且選擇其實比想像中多,只是需要刻意去找。

5-1 想重溫舊時代,可以從這幾個方向開始

第一,買斷制的單機遊戲。Steam、GOG、家機平台上仍然有大量買斷制作品,從 3A 大作到獨立小品都有。這類遊戲沒有商城、沒有體力值,付一次錢就能完整體驗。你也可以直接去找當年的老遊戲復刻版或合輯,重溫當年的手感。

第二,獨立遊戲與復古風格作品。近年很多獨立團隊刻意做出「像以前那樣」的遊戲:像素畫面、高難度、完整內容、沒有內購。這類作品通常價格不高,但設計非常紮實,很適合想找回「靠自己破關」感覺的玩家。

第三,訂閱制服務。像 Game Pass、PS Plus 這類訂閱服務,本質上比較接近當年的「月費制」——付月費玩一整個資料庫,遊戲內不會再跟你收錢。對喜歡一次玩很多款遊戲的人來說,這是相對乾淨的選擇。

第四,自己辦一場「復古遊戲夜」。找幾個朋友,約一個週末,一起玩以前的連線遊戲或同屏遊戲。不用追求進度,純粹享受「人在一起玩」的感覺。這聽起來很簡單,但往往是找回當年樂趣最快的方式。

5-2 給現代玩家的提醒:不是所有「免費」都真的免費

如果你懷念沒有商城的年代,那在選遊戲的時候可以養成一個習慣:先看它的收費模式,再看它的內容。免費下載的遊戲不一定不能玩,但你要清楚它靠什麼賺錢。如果它的營收來自少數人的高額付費,那遊戲設計多少會傾向「創造付費動機」。

另外也別忘了,當年的遊戲之所以好玩,有一部分是因為「你沒有太多選擇」。一片遊戲可以玩三個月,因為你就只有那幾片。現在的選擇太多,玩家的注意力被切得很碎,這也是為什麼很多人玩新遊戲玩兩小時就覺得空虛。與其說以前的遊戲比較好,不如說以前的我們比較願意投入。

六、結語:不是以前比較好,而是那時候的快樂很純粹

以前的遊戲沒有商城,也沒有抽卡。這句話背後其實不只是在懷舊,而是在提醒我們:遊戲的商業模式,會深刻影響遊戲的樣子。當一款遊戲的營收來自「賣內容」,它會努力把內容做好;當營收來自「賣數值」或「賣機率」,設計的重心就會慢慢偏離。

我們不需要把過去美化成一塵不染。當年的遊戲也有 bug、也有農到爆的設計、也有讓人火大的難度。但至少在那個年代,玩家與遊戲之間的關係很單純:你付錢,它給你一個世界;你投入時間,它給你一段回憶。中間沒有那麼多計算,也沒有那麼多「差一點就更好」的暗示。

如果你也懷念那種感覺,不妨這個週末就去找一款買斷制的老遊戲,重新開一個存檔。沒有每日任務、沒有簽到獎勵、沒有卡池倒數。就只有你、遊戲,還有一整個晚上。

常見問題:關於「沒有商城也沒有抽卡」的年代

Q1:以前真的完全沒有商城嗎?

嚴格來說,早期單機遊戲完全沒有商城概念,線上遊戲則是以月費與點卡為主。商城是後來「免費制」普及後才成為主流的,所以「沒有商城」主要指 2000 年代中期以前的普遍狀況。

Q2:沒有商城,遊戲公司怎麼賺錢?

單機遊戲靠賣遊戲本體與資料片,線上遊戲靠月費與點卡。因為收入來自「內容」與「時間」,所以設計上不需要刻意製造付費壓力,遊戲的完整度與平衡性通常也比較好。

Q3:以前的遊戲是不是都比較難?

平均來說是的,但原因不是廠商故意整人,而是「變強」本身就是主要內容。沒有付費加速,玩家只能靠時間與技術成長,難度自然就成為遊戲體驗的一部分。

Q4:現在還有沒有「不抽卡、不賣數值」的遊戲?

有,而且不少。買斷制單機遊戲、獨立遊戲、部分訂閱制服務都屬於這一類。挑選時可以先確認遊戲的營收模式,避開以抽卡或數值付費為核心的作品。

Q5:想讓小孩體驗以前的遊戲,有推薦的方向嗎?

可以從操作簡單、內容完整的買斷制遊戲開始,例如經典的平台遊戲、賽車遊戲或合作闖關遊戲。重點是陪著一起玩,讓遊戲變成親子互動的媒介,而不是丟一台平板打發時間。

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