那顆計步器,完整記錄了他國中整整一個暑假
雜貨店阿姨:情報中心。許多隱藏事件的觸發條件,都需要先與她對話。
需要注意的是,遊戲中並不存在「好感度條」這種明確顯示的數值,所有關係變化都以日記的文字描述與 NPC 的反應呈現。這讓許多玩家在第一次通關時低估了互動的重要性,導致後期某些事件無法觸發。建議在每一章節結束前,至少與主要 NPC 各對話兩次。
二、核心系統機制詳解
2-1 計步器系統:你的每一步都是資源
計步器是整款遊戲的心臟。畫面右下角永遠掛著一個小小的液晶數字,顯示當日累計步數。系統會根據你的移動距離實時累加,室內移動計入較少(約實際步數的 70%),室外移動則完整計算。步數的用途有三:
第一,解鎖事件。部分事件設有步數門檻,例如「累計達 5,000 步」才會觸發巷口阿伯的招呼,「單日達 15,000 步」才會出現「走到鎮外堤防」的選項。這些門檻不會明示,但多數會透過日記或 NPC 的暗示提示。
第二,影響體力。步數累積會消耗角色的體力條。體力過低時,移動速度下降,選項也會減少(例如無法選擇「再走一趟球場」)。體力可透過回家休息、吃東西或喝水恢復。
第三,作為結算依據。每個章節結束時,系統會統計該階段的總步數,並在結局畫面呈現「這個暑假,你一共走了 XX 步」。這個數字沒有優劣之分,卻是最直接的成就象徵。以完整探索的玩家而言,整個暑假的總步數約落在 68 萬至 75 萬步之間。
此外,計步器本身也有電量設定。連續使用約 30 個遊戲日後,會出現「電量不足」的提示。此時若未更換電池(需到雜貨店購買),數字會開始跳動異常,甚至在某一天完全歸零。這個設計並非刁難,而是主線轉折的引信——「計步器沒電那天」正是本作最關鍵的事件之一,後面章節會詳細說明。
2-2 體力、天氣與生理時鐘
本作的天氣系統採用「半隨機」設計:每天的天氣由日期與前一日的行為共同決定,大致可分為晴、多雲、午後雷陣雨、颱風四種。晴天的體力消耗最慢,適合長距離移動;雨天則會使移動速度下降約 30%,且部分室外事件無法觸發,但會開啟「雨天限定」的隱藏對話。
生理時鐘是另一個常被忽略的機制。角色有「精神」與「疲倦」兩種狀態,會隨時間推移變化。清晨(05:00–07:00)精神最好,適合外出探索;正午(11:00–14:00)體力消耗加倍,建議待在室內;深夜(23:00 之後)若仍未就寢,隔天會出現「精神不濟」的負面狀態,所有行動效率下降。
攻略建議:養成「早出午休晚再出」的節奏。上午跑需要步數的事件,正午回家吃飯休息(順便與阿嬤對話,累積家庭線),傍晚再出門處理社交事件。這樣的節奏能在一輪內同時兼顧步數累積、體力管理與人際互動,是目前公認效率最高的路線。
2-3 回憶值與日記系統
回憶值是本作最抽象、卻也最迷人的系統。它不會以數字形式顯示,而是透過日記的「文字密度」與「書寫語氣」呈現。每天睡前,系統會自動生成一篇日記,記錄當天發生的事。若你當天與人互動多、探索多、觸發事件多,日記就會寫得長、寫得有溫度;若你整天待在家發呆,日記可能只有一句「今天很熱」。
回憶值的作用在於解鎖結局的細部差異。本作共有四種結局(詳見第四章),其中「完整結局」的觸發條件之一,就是回憶值在整段暑假期間維持在一定水準以上。許多玩家在第二輪才發現,原來那些看似無關緊要的小對話、小散步,都是回憶值的來源。
日記系統還有一個巧思:遊戲進行到第八章時,會讓玩家「翻閱」前面所有日記。此時你才會清楚看見自己這三十天是怎麼過的——哪些日子空白、哪些日子密密麻麻。這種回顧機制所帶來的衝擊,是不少玩家公認的「情緒高點」。
三、全章節流程攻略
3-1 第一章(七月上旬):起步、認識環境與建立節奏
第一章的目標很單純:熟悉移動、建立日常、認識 NPC。這段時間不需要急著衝步數,反而應該盡可能與每個人對話,尤其是雜貨店阿姨與阿嬤。建議流程如下:
第一天(七月一日):劇情強制。收到計步器,閱讀字條。當天步數極少,但務必在睡前與阿嬤對話,會觸發「阿嬤問你那是什麼」的小事件,這是家庭線的起點。
第二至四天:自由探索期。建議把鎮上主要地點走一遍:雜貨店、學校球場、租書店、廟口、堤防。每走到一個新地點,就會解鎖該地點的「常駐選項」。這段期間若累計步數達到 5,000 步,會在主線觸發「巷口阿伯」的招呼事件,算是第一個里程碑。
第五至七天:社交期。阿宏會出現在球場,小琪會出現在對面巷口。與兩人各對話一次後,會解鎖「要不要一起去看電影」的邀約(電影院在鎮外,需要搭公車,花費 30 元與半小時)。這個邀約的選擇會影響後續支線的走向,建議答應,因為它能開啟一整條「三人行」的系列事件。
第八至十天:節奏定型期。此時你應該已經建立自己的日常路線。建議開始記錄每日步數,並嘗試在晴天時拉高單日步數(目標 10,000 步以上),為後續事件做準備。若遇到午後雷陣雨,記得躲進租書店或雜貨店,會觸發雨天限定的對話。
第一章結束時,正常玩家的累計步數約在 8 萬至 12 萬步之間。低於 6 萬步者,後續某些事件可能無法觸發,建議重來或加快節奏。
3-2 第二章(七月中旬至八月中旬):支線爆發與計步器異常
第二章是整款遊戲內容最豐富的階段,也是最多玩家卡關的地方。這個階段會同時開啟四條支線:家庭線、小琪線、阿宏線、以及「堤防線」。四條線並非互斥,但時間有限,需要取捨。
家庭線:核心是與阿嬤的互動。每天至少一次對話、一餐飯,累積到一定次數後,會觸發「阿嬤講古」事件,內容關於父親年輕時的事。這段對話是理解主線情感的關鍵,強烈建議不要跳過。
小琪線:觸發點在對面巷口。需要連續三天在傍晚時段(17:00–19:00)經過該地,才會遇到小琪。之後會陸續出現「一起去租書店」、「一起走去廟口吃冰」、「颱風天送傘」等事件。颱風天送傘是困難度最高的事件,需要颱風日、體力 50% 以上、且未觸發其他行程,建議提前存好體力。
阿宏線:核心在學校球場。連續七天在傍晚到球場,會觸發「三對三」系列,最後會有一場「輸了也無妨」的關鍵比賽。這場比賽的結果不影響主線,但會改變阿宏在結局時的一句台詞,差異細微卻極具後勁。
堤防線:最容易被忽略的一條。需要在單日步數達 15,000 步以上時,才會出現「往堤防走去」的選項。堤防上沒有 NPC、沒有任務,只有風、夕陽與一段很長的沉默。但走過堤防的玩家,在結局時會多出一段獨白。這是本作最典型的「無用之用」設計。
此外,第二章中段會出現「計步器電量不足」的提示。此時務必到雜貨店購買電池(20 元)。若你置之不理,到了第二章後段,計步器會在某天完全停止運作。這會觸發主線事件「數字消失的那天」,阿儒會陷入短暫的迷惘,連續三天無法正常累積步數。此事件並非懲罰,反而會開啟一段極重要的父子對話,因此刻意不換電池也是部分玩家追求的「全體驗路線」。
3-3 第三章(八月下旬至開學前):收束、告別與開學日
第三章的節奏明顯放慢,事件數量減少,取而代之的是大量的「日常收束」。這個階段的目標是把你前面建立的關係逐一收尾,並走向結局。
八月二十日左右:小琪準備回北部,會有一場「道別」事件。依據前面的互動次數,道別的內容與長度會有明顯差異。互動多的玩家會看到一段較長的對話,甚至獲得小琪留下的「一張紙條」道具。
八月二十五日左右:父親會打電話回來。這通電話是主線最重要的一段,內容會依據你是否翻閱過阿嬤講古的內容而有所不同。建議在此之前完成家庭線的所有對話。
八月三十日:暑假最後一天。系統會強制你「走最後一趟」。這趟路線由你決定,可以是球場、堤防、雜貨店,也可以只是繞著巷子走。這一段沒有對白,只有腳步聲與蟬鳴,卻被大量玩家票選為「最催淚場景」。
八月三十一日:開學日。結局畫面。系統會統計整個暑假的總步數、回憶值評價、以及四條支線的完成度,並給出對應的結局。結局共有四種:完整結局、日常結局、空白結局、以及隱藏的「電池結局」(需刻意讓計步器沒電且完成特定對話)。
四、全成就與隱藏要素整理
4-1 全成就列表與達成條件
本作共有 12 個成就,其中 3 個為隱藏成就。以下依難度排序:
「第一步」:累計走滿 1,000 步。遊戲初期自動獲得。
「巷口的雜貨店」:在雜貨店消費滿 10 次。建議第一章就開始累積。
「未接來電」:(隱藏)錯過三次家中電話。刻意在電話響起時外出即可。
「計步器沒電那天」:(隱藏)讓計步器電量歸零並觸發主線事件。
「那張紙條」:(隱藏)在小琪道別事件中取得紙條,並在結局前翻閱。
「全部走過」:解鎖所有地點。包含堤防、鎮外電影院、山邊的土地公廟。
「開學第一天」:完成主線。通關即獲得。
4-2 隱藏彩蛋與特殊事件
除了成就之外,本作還藏了數個不影響成就、但會豐富體驗的彩蛋。第一個是「颱風夜的廣播」:在颱風日深夜打開電視,會播放一段停班停課的跑馬燈,背景音是風雨聲,長達一分鐘。多數玩家會直接跳過,但這一段其實是開發團隊刻意留下的「時代切片」。
第二個是「租書店的漫畫」:在租書店連續租同一套漫畫五次,老闆會多送你一本,並說「這本不用還」。這本漫畫會在結局的書架上出現,是許多老玩家公認最溫暖的彩蛋。
第三個是「父親的來電答鈴」:在特定日期(八月八日父親節)打電話給父親,會觸發一段極短的對話。這段對話沒有字幕提示,需要玩家主動撥號才會出現,是全作最容易被錯過的內容之一。
第四個是「重複的夢」:在遊戲中連續三天在睡前選擇「想想事情」,會觸發一段夢境畫面。夢的內容與計步器有關,暗示了後續主線的走向。這段畫面沒有對白,只有數字在黑暗中閃爍。
五、常見問題 FAQ
Q1:步數一定要真的走嗎?可以掛機嗎?
不行。遊戲的移動是手動控制的,掛機不會累積步數。但可以透過「繞圈走」的方式在短時間內累積較多步數,例如在學校操場重複繞行。這是合法且常見的技巧。
Q2:計步器沒電一定要換電池嗎?
不一定。換電池會讓流程順暢,但不換電池才能觸發「數字消失的那天」事件,進而開啟父子對話。若想體驗完整劇情,建議第一輪不換、第二輪再換。
Q3:小琪線錯過了還能補救嗎?
不能。小琪線的觸發有嚴格的時間窗口,一旦過了八月二十日的道別事件,就無法回頭。這也是本作強調「錯過」的設計核心。
Q4:為什麼我的日記都很短?
日記長度取決於當天的互動與探索量。若你整天待在家,日記自然簡短。建議每天至少觸發一個事件或一次深度對話。
Q5:颱風天送傘事件一直觸發不了?
確認三個條件:當日為颱風、體力 50% 以上、且未安排其他行程。此外,需先完成前兩次小琪對話。若仍無法觸發,可能是當日天氣為「多雲轉雨」而非真正颱風,請再等下一波。
Q6:四種結局的差異在哪?
完整結局需要四條支線皆達成一定完成度;日常結局是完成主線但支線普通;空白結局是幾乎沒有互動;電池結局則需刻意讓計步器沒電並完成特定對話。四種結局在最後一段獨白有明顯差異。
Q7:可以繼承存檔玩第二輪嗎?
可以。通關後會開啟「回憶模式」,部分已解鎖事件會標記在地圖上,方便玩家補完。但步數與回憶值會歸零重算。
Q8:遊戲時數大約多長?
單輪約 12 至 18 小時,視探索程度而定。若要全成就,通常需要兩輪以上。
Q9:為什麼我不能走到鎮外?
鎮外地區需要特定條件解鎖,例如看電影事件、或堤防事件。此外,體力過低時也無法選擇長距離移動。
Q10:這款遊戲適合沒有玩過獨立遊戲的人嗎?
適合。操作極簡,節奏緩慢,重點在體驗而非技巧。但需要一點耐心,因為它不會給你即時回饋。
六、結語:那顆計步器到底記錄了什麼
通關之後,很多玩家會回頭想一個問題:這顆計步器到底記錄了什麼?表面上,它記錄了步數、日期、電量;但實際上,它記錄的是一個人如何在一個什麼都沒發生的夏天裡,慢慢長大。
那個年代的暑假沒有行程表,沒有補習班打卡,沒有社群媒體上的比較。孩子們的每一天,是靠雙腳走出來的:走去雜貨店、走去球場、走去同學家、走去堤防看夕陽。走著走著,一天就過去了;走著走著,一個暑假就過去了;走著走著,某個從前一起打球的人,就再也沒見到了。
計步器不會評價你走了多少,它只是默默地數。就像那個夏天,沒有人告訴阿儒「你今天過得好不好」,但日記會記得、蟬鳴會記得、阿嬤的綠豆湯會記得。等到開學那天,他把計步器收進抽屜,數字停在某個不特別大的五位數上——那個數字,就是他整個暑假的重量。
如果你還沒玩過這款作品,建議找一個真的沒有安排的午後開始。不要查攻略、不要衝成就,就只是走。走到你想停下來的地方,再停下來。因為這款遊戲真正想給你的,不是通關的快感,而是一段被好好記錄下來的、屬於你自己的夏天。
而如果你已經通關了,也許可以再打開一次遊戲,翻翻那本日記。你會發現,那些你以為微不足道的日子,其實都被完整地收在裡面了。
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