戰國時代的寶可夢,是歷史課本從來沒教過的那一段
二、新手別急著出征:開局 12 個月的黃金節奏
遊戲採用「月份」制,一年 12 個月,每個月玩家基本上只能做一件事:出征、訓練、或是進行內政。這個設計看起來很寬鬆,實際上非常緊湊——因為敵國也在行動,你多花一個月練兵,別人可能就多佔一座城。新手最容易犯的錯,就是把前幾個月當成教學關卡隨便點,結果三個月後發現鄰國已經兵強馬壯。
1. 主人公與伊布:先搞懂「連結度」再談戰略
遊戲一開始,主角的搭檔是伊布。伊布在這個世界裡的地位很特別:牠的進化分支多,能對應多種屬性,是整個遊戲中最有養成樂趣的一隻寶可夢。你可以讓牠往水伊布、雷伊布、火伊布、太陽伊布、月亮伊布、葉伊布、冰伊布等方向發展,而決定方向的不只是道具或條件,還包含你與牠之間的「連結度」。
「連結度」(Link)是本作最核心的系統,也是新手最常忽略的數值。每一位武將與每一隻寶可夢之間都有一條連結度,數值越高,代表這對組合越契合,戰鬥時的表現也越好。連結度不是等級,它不會因為你打贏一場仗就自動跳滿,而是要靠「一起戰鬥、一起採集、一起訓練」慢慢累積。
很多人一開始會把武將當成「寶可夢的容器」,隨便配一配就上場。這是錯的。連結度低的組合,就算寶可夢本身再強,打出來的傷害也可能差強人意;相反地,連結度高的組合,即使是能力普通的寶可夢,也能在關鍵時刻打出超水準的表現。所以開局第一件事不是急著出征,而是先把你手上的武將與寶可夢配對好,然後帶著他們去打幾場小規模的戰鬥,把連結度養起來。
2. 第一個月的行動清單
如果你是完全的新手,可以照著下面的順序走,會比較穩:
這套節奏的核心概念只有一句話:前 12 個月是「養成期」,不是「征服期」。你能在這段時間把兩三組連結度養到能進化的程度,中盤就會輕鬆很多;反之,如果你一路只顧著打仗,武將連結度低、寶可夢沒進化,到了中期就會發現自己打不動任何一個國家。
三、本作真正的主線:連結度系統全解析
如果說合戰是這款遊戲的「表」,那連結度就是「裡」。整個遊戲的養成樂趣,幾乎都建立在這一條數值上。它同時影響戰鬥表現、進化條件與武將招募的成功率,可以說你只要搞懂連結度,就等於搞懂了這款遊戲八成以上的系統。
1. 連結度怎麼升?五個實測有效的方法
連結度的提升方式比想像中多,而且可以疊加。以下是玩家實測後最有效的五種做法:
補充一個容易被忽略的細節:連結度的成長有「邊際遞減」的傾向。從 0 養到 30% 很快,從 30% 養到 50% 開始變慢,從 50% 再往上就需要比較長的時間。所以在安排訓練時,優先把你打算長期使用的組合推過門檻,會比平均分配資源有效率得多。
2. 進化的門檻與時機
本作的寶可夢沒有等級,進化的關鍵就是連結度。一般來說,連結度累積到一定程度(約五成左右)就能觸發第一次進化;如果是三段進化的寶可夢,最終形態通常需要更高的連結度(約六成以上)才會出現。實際數值會因為寶可夢種類與武將相性而略有差異,但這個大方向可以當作參考。
進化的時機是一門學問。很多新手會「一能進化就進化」,這在多數情況下沒問題,因為進化後能力值會提升,戰力馬上變強。但要注意兩件事:
第一,進化後連結度不會歸零,但成長曲線會重新計算。也就是說,如果你打算把某隻寶可夢養到最終形態,最好在進化前就先確認這隻寶可夢是不是你要的,不要養到一半才發現屬性不對、想換一隻,那前面投注的時間就浪費了。
第二,某些武將有「專屬相性」的寶可夢。例如以速度與突擊見長的武將,配上高機動性的寶可夢時,連結度成長會特別快,進化後也更容易打出破口。攻略上常說「先養對的組合,再談進化」,就是這個意思。與其平均培養五、六組,不如專心養兩、三組,把他們推到最終形態,再用這幾組去帶其他武將。
另外提醒一點:遊戲中有些寶可夢的進化需要特定條件,並不只是連結度達標就好。遇到卡住的情況,可以先確認是不是漏了某個道具或事件,而不是死命練連結度。
四、合戰攻略:六人小隊的編成與走位
合戰是本作的戰鬥核心,採棋盤式戰棋玩法。玩家可以派出多名武將(連同各自的搭檔寶可夢)上場,在地圖上移動、攻擊、佔領據點,並依照勝利條件決勝負。戰鬥的勝利條件通常是「擊敗敵方主將」或「佔領所有據點」,有些關卡則會有額外限制,例如回合數上限。
很多人第一次玩會把它當成普通的回合制 RPG,結果被電腦打得滿頭包。其實這款遊戲的戰鬥邏輯更接近戰棋:位置、屬性、行動順序,三者缺一不可。以下分別說明。
1. 屬性相剋是基本,地形才是勝負關鍵
屬性相剋不用多說,玩過寶可夢的人都知道。但在本作裡,屬性只是「入場券」,真正拉開差距的是地形與走位。地圖上會有高地、草叢、水面、岩石等地形,不同地形會影響移動成本、防禦加成,甚至某些招式的效果。
舉例來說,遠程攻擊的寶可夢站在高處,射程與壓制力都會比較好;近戰型的寶可夢則適合從側翼繞後,直接貼上敵方後排。如果你只會「全軍直線推進」,很容易被電腦用遠程單位風箏,或者被卡在窄口動彈不得。
實際操作上,建議遵守三個原則:
還有一個進階技巧:把「採集」當成戰術動作。戰鬥中派一隻機動性高的單位去採集資源,不但能提升連結度,還能拿到战斗中使用的道具。很多老玩家會刻意保留一兩隻速度快、戰鬥力普通的寶可夢,專門負責跑地圖、搶資源、佔據點,這種「功能性單位」在後期大型合戰中非常好用。
2. 勸降的藝術:如何把敵將變成自己人
本作最有趣也最容易被低估的系統,就是「招募敵將」。占領一個國家之後,原本屬於該國的武將會變成流浪狀態,玩家可以在之後的行動中嘗試勸誘他們加入。成功招募到的武將,會帶著自己的搭檔寶可夢一起過來,等於讓你直接多一組戰力。
勸誘成功率受到幾個因素影響:
實務建議是:每次打下一國,先不要急著往下打,花一兩個月把該國武將勸過來。尤其是那些帶有稀有寶可夢、或是能力值特別突出的武將,值得你多花一點時間。錯過黃金勸誘期,他們可能會被其他勢力撿走,甚至回過頭來打你。
另外,遊戲中有所謂的「特殊招募事件」,某些武將之間存在歷史淵源或劇情關係,達成條件後會有專屬的加入事件。這類事件通常伴隨不錯的獎勵,看到提示就不要錯過。
五、17 國推進順序:從新手村到魔王城的節奏控制
前面談的都是「怎麼打」,這裡要談的是「先打誰」。17 個國家看起來很多,但其實可以用一個簡單的原則來排序:先打你打得贏的,再打你需要的,最後打你怕的。
具體來說,前期請優先進攻與自家屬性相剋、或是屬性被你剋制的國家。這樣做有兩個好處:一是戰鬥難度低,可以穩定累積連結度與武將;二是這類國家通常會提供你缺乏的屬性寶可夢,補齊陣容的弱點。很多玩家卡關,問題不是出在操作,而是出在「陣容屬性太單一」——整隊都是火系,遇到水系國家自然被打爆。
中期開始,請把目標放在「戰略要地」上。地圖上某些國家的位置剛好卡在交通樞紐,佔領之後可以縮短你調兵遣將的距離,也能阻斷敵人的擴張路線。這個階段不要貪快,寧可穩穩地把兩、三個關鍵國家吃下來,也不要東打一塊、西打一塊,最後防線處處漏風。
後期則是「決戰期」。當你的版圖擴張到一定程度,信長那邊也會開始動作,這時你會明顯感覺到敵方的強度上升。建議在挑戰魔王之前,先確認三件事:主力武將的連結度是否已經推到進化門檻、隊伍屬性是否涵蓋主流屬性、以及是否已經準備好足夠的回復道具。這三項都到位,最終決戰的勝算就會高很多。
順帶一提,遊戲中的月份是有限資源,但並不是「時間到就輸」。真正的壓力來自敵方的擴張速度,所以推進順序的重點不是「快」,而是「穩」。與其三個月打下五個國家卻兵疲馬困,不如六個月打下三個國家但每一國都經營得扎實。
六、破關之後:二周目、全武將收集與那些冷知識
把 17 國統一、打倒信長之後,遊戲並沒有結束。本作有所謂的「破關後要素」,玩家可以繼續在同一個存檔裡遊玩,挑戰更高難度的內容,並著手收集全部武將與寶可夢。對於喜歡「收集完成度」的玩家來說,這才是真正的開始。
破關後最常見的目標有三個:
至於冷知識,這裡整理幾個玩家之間常被討論的點:
第一,本作的武將設計其實考究過歷史形象。例如以勇猛著稱的武將,搭檔多半是攻擊性強的寶可夢;以智謀聞名的武將,則常搭配擅長特殊招式的寶可夢。這種「歷史形象 × 寶可夢屬性」的對應,是開發團隊刻意為之的巧思,也是這款遊戲最值得細細品味的地方。
第二,遊戲中的「亂世地方」並不是真實日本地圖。它是一個以戰國為靈感設計的架空國度,17 國各自代表一種屬性。這種設計讓遊戲不必被真實地理綁死,也讓「統一 17 國」這件事情有了明確的象徵意義。
第三,本作至今沒有被移植到任何新平台。它停留在 NDS 上,成為一款「錯過就沒有」的作品。這也是為什麼每隔一段時間,就會有玩家在論壇上問「有沒有可能重製」——答案通常是一片嘆息。
結語:歷史課本沒教的那一段,其實藏在卡帶裡
歷史課本教我們戰國是權謀、是殺伐、是「下剋上」的時代;但《寶可夢+信長之野望》告訴我們,戰國也可以是一場關於「羈絆」的冒險。武將與寶可夢之間的連結度,某種程度上就是這款遊戲對「戰國」這個題材的重新詮釋:真正決定勝負的,不是你擁有多少兵馬,而是你與夥伴之間有多契合。
當然,它終究是一款遊戲,不是歷史教材。它不會告訴你桶狹間之戰是怎麼打的,也不會解釋信長為什麼要火燒比叡山。但它確實提供了一個有趣的入口:讓對戰國陌生的人因為寶可夢而認識這些名字,也讓熟悉戰國的人因為寶可夢而重新愛上這些角色。
如果你手上還有一台 NDS,或是在模擬器上還留著這款遊戲的檔案,不妨找個週末重新開一局。這次別急著統一全國,先好好養幾組連結度,看著伊布在你面前進化,你會發現——原來歷史課本漏掉的那一段,從來就不是什麼驚天動地的陰謀,而是一段關於陪伴的故事。
也歡迎各位在「雅寶社區 · 頂客論壇」的遊戲攻略版留言,分享你自己的開局路線、愛用武將,或是那些年我們一起養過的伊布。
💬 想說點什麼?
歡迎到留言板分享你的想法、心得或疑問。
💬 前往留言板 →