那個 Speedrun 玩家,把同一款遊戲玩成了另一種遊戲
速通技術百百種,但大致可以分成幾個流派。理解這些流派,你會更容易看懂一場速通直播到底在幹嘛,也更容易判斷自己適合從哪一種類型入門。
2-1 物理流派:當遊戲引擎成為共犯
物理流派的核心,是找出遊戲引擎在處理移動、碰撞、加速度時的「破口」。這類技巧通常不需要複雜的路線規劃,但需要極高的操作精度與時機掌握。
例如《傳送門》系列中的「加速後跳」(Accelerated Back Hopping,ABH),玩家利用連續後跳與落地判定的交互作用,把移動速度疊加到遠超正常水準,然後用這個速度穿越關卡。又例如《半條命》與《雷神之鎚》系列中的「兔子跳」(bunny hop),利用落地瞬間的加速度保留,讓角色像在地上滑行一樣高速前進。
在 2D 平台遊戲裡,這類技巧同樣精彩。《Celeste》的「波浪衝刺」(wavedash)原本是社群在極限挑戰中發現的技巧,後來甚至被官方吸收進遊戲設計裡;《超級銀河戰士》的「mockball」讓玩家在保持球型態的情況下高速移動,成為許多路線的關鍵。這些技巧的共同點是:它們都建立在遊戲物理的「合法邊緣」上,不是直接修改記憶體,而是用操作去觸發引擎沒預期到的行為。
物理流派的魅力在於觀賞性。你看得見角色在動,你看得見速度在累積,即使你不懂原理,也能感覺到「這不科學」。這也是為什麼這類速通影片最容易在網路上爆紅。
2-2 記憶流派:把地圖背成一首譜
另一種完全不同的流派,是靠記憶與路線規劃取勝。這類玩家未必會用什麼驚天動地的 Bug,但他們對地圖的理解深到像是自己畫出來的一樣。哪裡有捷徑、哪個敵人可以先引開、哪段路可以省下幾秒、哪個道具其實不必拿,全部記在腦子裡。
這種流派在《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》這類開放式地圖的遊戲中特別明顯。速通玩家會事先規劃出一條「最小必要路線」,只打必要的頭目、只拿必要的裝備,其餘全部跳過。他們甚至會計算每一段路的預期耗時,然後在實況中即時判斷「這一段我慢了兩秒,後面要補回來」。
記憶流派的門檻看起來比較低,因為它不需要你做出神級操作,但實際上它非常吃「紀律」。你必須忍住不去撿那個看起來很香的道具,必須在幾十次失敗後仍然記得下一個轉角要往哪走。這種孤獨的堅持,是很多速通玩家真正的日常。
2-3 隨機流派:把運氣也變成一門技術
有些遊戲的速通高度依賴隨機數(RNG)。敵人出現的位置、掉落物的種類、地圖生成的結構,都可能影響最終時間。面對這種不確定性,速通玩家發展出一套「馴服隨機」的技術。
最基本的是「種子」(seed)概念:同樣的初始條件會產生同樣的隨機序列,因此玩家可以事先研究哪個種子最有利,或者練習在特定種子下的最佳路線。更進一步的,是「亂數調整」(RNG manipulation):透過特定的操作順序、移動步數、甚至選單開啟時機,去影響遊戲內隨機數的生成,讓想要的結果更容易出現。
這種技術聽起來很玄,但本質上就是對遊戲程式行為的深度理解。當你能預測隨機,隨機就不再是隨機。這也讓速通從「反應遊戲」變成了「研究遊戲」——而這正是它最迷人的地方之一。
三、規則、分類與仲裁:速通社群的隱形憲法
Speedrun 之所以能成為一種「運動」,不只是因為有人跑得快,而是因為有一整套規則體系在支撐。沒有規則,速度就只是個人表演;有了規則,速度才變成可以被比較、被認可的紀錄。
3-1 Any% 與 100%:同一款遊戲的多重宇宙
速通社群最基本的區分方式,是「分類」(category)。最常見的幾種包括:
Low%:用最少的完成度通關,難度往往高到不可思議。
這些分類的存在,意味著「同一款遊戲」其實有好多個版本。你跑 Any%,我跑 100%,我們玩的雖然是同一款遊戲,但追求的目標、需要的技術、甚至看遊戲的角度都完全不同。這也是為什麼速通社群總有聊不完的話題:每一種分類都是一個獨立的小宇宙。
3-2 驗證與誠信:沒有裁判的競技場
速通紀錄的認證,主要依靠社群平台與志願審核者。玩家通常需要提交完整的遊戲錄影、計時器畫面,有時還需要提供輸入顯示(input display)或額外的除錯資訊。審核者會逐段檢查是否有剪接、是否有使用禁止的外掛、是否符合該分類的規則。
這套機制並不完美,但它建立在一個很重要的基礎上:誠信。速通社群對作弊的容忍度極低,一旦被查出使用未經許可的工具或剪接影片,通常會面臨紀錄撤銷與社群排斥。這種自律文化,是 Speedrun 能夠維持公信力的關鍵。
對新手來說,理解這一點很重要:速通不是「自己說自己快」就好,而是一套需要被驗證的公開流程。你跑的每一秒,都要經得起別人重播檢查。
四、從個人到共同體:知識是如何被生產出來的
Speedrun 最容易被忽略的一面,是它其實是一個巨大的「知識生產體系」。那些看起來神乎其技的操作,背後往往是幾十、幾百人的集體研究。
4-1 拆包、數據挖掘與 TAS:研究工具的正當使用
很多速通技巧的發現,來自對遊戲檔案的拆解與分析。玩家會研究關卡資料、物件屬性、程式邏輯,找出設計上的縫隙。這類行為在社群內通常被視為「研究」,而不是「作弊」,前提是它不被用來在正式挑戰中獲得即時優勢。
另一個重要工具是 TAS(Tool-Assisted Speedrun,工具輔助速通)。TAS 透過逐幀輸入與模擬器工具,創造出人類不可能達到的完美操作。它不算正式的人類紀錄,但它是研究路線、驗證可行性、甚至娛樂觀眾的強大工具。很多被認為「不可能」的路線,都是先由 TAS 證明可行,才慢慢被人類玩家實現。
這種「先研究、後實踐」的模式,讓速通社群更像一個實驗室,而不是一群人在比誰手比較快。
4-2 實況、影片與「速通觀光」
知識的傳播,則靠實況與影片。Twitch、YouTube 上的速通實況,不只是表演,也是教學。主播會一邊跑一邊解釋「這裡為什麼要這樣跳」、「這個 Bug 的原理是什麼」,觀眾在潛移默化中學會了整套語言。
近年還出現一種被稱為「速通觀光」(speedrun tourism)的現象:知名實況主或休閒玩家,臨時挑戰某款遊戲的速通,雖然成績不一定頂尖,但帶來了大量新觀眾。這對社群是好事,因為它擴大了參與基礎,也讓更多人意識到「原來這款遊戲可以這樣玩」。
五、玩家與開發者的拔河:修還是不修?
Speedrun 與遊戲開發者之間,存在一種微妙的張力。理論上,開發者希望遊戲按照設計運作;但速通玩家證明了,遊戲的「非設計行為」往往才是它最有生命力的部分。
有些開發者選擇修補漏洞。這在競技型或連線型遊戲中很常見,因為漏洞可能影響公平性。但對單機速通社群來說,修補往往意味著既有紀錄失效、路線重寫,甚至整個分類被拆分。這也是為什麼很多速通社群會「鎖版本」——他們會指定某個遊戲版本作為挑戰基準,以避免更新帶來的混亂。
也有開發者選擇擁抱。有些遊戲在設計時就加入了計時器、官方排行榜,甚至直接參考社群的分類來設計成就。這種互動讓速通從「對抗設計」變成「與設計共舞」。最理想的狀態,是開發者理解速通社群的需求,而速通社群也尊重開發者維護遊戲品質的立場。
對玩家而言,理解這層關係很重要。你跑的每一場速通,都不只是你跟遊戲之間的事,而是你跟整個社群、甚至跟開發團隊之間的一種默契。
六、想入坑?給新手的實戰建議
看到這裡,如果你開始想「那我是不是也可以試試看」,恭喜你,你已經跨過了最難的一步:產生好奇。接下來談一些比較實用的入門建議。
6-1 選遊戲、選分類、選路線
第一件事,選一款你真的喜歡、也願意重複玩幾百次的遊戲。速通的本質是重複,如果你對這款遊戲沒有愛,你很難撐過那些枯燥的練習。建議從通關時間較短(例如 30 分鐘到 2 小時)的遊戲開始,這樣你才有辦法在合理時間內完成一次完整的挑戰。
第二件事,選一個成熟的分類。Any% 通常是最多人跑、資源最豐富的分類,適合入門。Glitchless 則適合不想碰漏洞、想扎實練基本功的玩家。至於 100% 或 Low%,建議等你對遊戲已經有一定熟悉度再挑戰。
第三件事,找一份好的路線教學。社群通常會有文字攻略、影片教學、甚至逐段計時參考。不要一開始就想「自己發明路線」,先照著成熟路線跑,理解每一個操作的理由,再慢慢加入自己的想法。
6-2 工具、計時與心態
工具方面,最基本的配置包括:計時器(例如 LiveSplit)、螢幕錄影軟體、以及一份自己的分段筆記。很多玩家會把每個關卡或每個檢查點的時間記錄下來,用來比較自己的進步幅度。這聽起來很工程,但正是這種「可測量」的特性,讓速通變得有跡可循。
心態方面,有幾個觀念值得早點建立:
先求完成,再求快。第一次跑完就是勝利,不要一開始就追求完美。
接受失敗是常態。一場速通可能重來幾十次,這不是挫折,這是過程。
最後,別忘了加入社群。Discord、論壇、實況聊天室,都是獲取資訊與支持的好地方。速通看起來是一個人對著螢幕跑,但實際上,每一個紀錄背後都有一群人一起研究、一起除錯、一起慶祝。
結語:同一款遊戲,兩種人生
回到那個最初的畫面:一個 Speedrun 玩家,在同一款遊戲裡做著你完全看不懂的事。你以為他在破壞遊戲,但他其實是在理解遊戲;你以為他在抄捷徑,但他其實是在重新定義「抵達」的意義。
Speedrun 最動人的地方,不是那些快得不可思議的數字,而是它證明了:一款遊戲的生命,不只在開發者交付的那一刻結束。玩家可以用自己的方式,把它打開、拆解、重組,然後玩出一種全新的東西。那個東西,可能是一條沒人走過的路線、一個被誤解多年的機制、或是一整個社群共同累積的知識。
所以,下次當你看到那個玩家又對著牆壁撞下去的時候,別急著覺得他疯了。他也許正在玩的,是一款你還沒見過的遊戲。而如果你願意,你也可以走進去,用自己的方式,把同一款遊戲,玩成另一種遊戲。
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