XD 的那個結局,他為了看懂重玩了三次

發表時間:2026 年 11 月 10 日 | 更新日期:2026 年 11 月 10 日 | 編輯:雅寶社區編輯團隊
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  • 第二派是「伏筆派」,認為結局裡的每一個畫面都有意義,只是遊戲沒有明說,需要玩家自己拼湊。
  • 第三派是「我沒差派」,覺得戰鬥系統好玩就好,劇情隨便啦。

    阿凱原本是堅定的爛尾派,直到他在某篇討論裡看到一句話:「你如果沒解某個支線,你不會知道那個角色的真正來歷。」他才決定重玩第二次。而這一重玩,就是三輪的開始。

    第二次重玩:把支線當主線看的全新體驗

    第二次重玩,阿凱改變了策略。他不再像第一次那樣看到主線任務就衝,而是刻意把每個區域的支線任務清到一定程度才推進主線。他說:「我第一次玩的時候,覺得支線都是『幫村民找東西』那種免洗任務,第二次才發現,有些支線根本是主線的補完計畫。」

    那些「不重要」的對話其實都是伏筆

    XD 的支線任務有一個特色:很多看起來很瑣碎的委託,背後都牽涉到世界觀的核心設定。比如說,某個 NPC 請你幫忙調查某個區域的異常現象,你以為只是跑腿任務,但任務結束時他隨口說的一句話,可能就暗示了這顆星球的生態系統並不是自然形成的。

    阿凱第二次重玩時,隨身帶著一本筆記本(對,他真的用紙本筆記),把每個他觉得「怪怪的」對話都記下來。他發現,光是關於「米拉星」這個名稱的由來,遊戲裡就有至少三種不同的說法,分別來自不同陣營的 NPC。這些說法彼此矛盾,但如果你把它們放在一起看,就會發現某個陣營明顯在說謊,而那個謊言正好解釋了結局裡某個角色的行為動機。

    另外,遊戲裡有一種收集要素叫做「資料探勘」,玩家可以在各地圖撿到文獻或錄音檔。這些東西在第一次玩的時候很容易被忽略,因為它們不會主動提示你去撿。但第二次重玩時,阿凱特別花時間把這些文獻補齊,才發現裡面藏了大量關於「地球毀滅前發生了什麼事」的紀錄。這些紀錄跟主線劇情互相對照之後,整個故事的輪廓才開始清晰起來。

    環境敘事與文獻收集:地圖上藏著的真相

    除了對話和文獻,XD 在環境敘事上也下了不少功夫。比如說,某些廢墟的擺設方式、某些巨大生物骸骨的位置、某些壁畫的內容,其實都在暗示這顆星球過去發生過什麼事。第一次玩的時候,這些東西只是「好看的背景」;第二次玩的時候,你會開始注意到它們之間的關聯性。

    阿凱舉了一個例子:遊戲裡某個區域有一座廢棄的研究設施,裡面有一面牆上畫著類似星圖的東西。他第一次經過時完全沒注意,第二次重玩時特別停下來看,發現那張星圖上標記的星球數量,跟某個支線任務裡 NPC 提到的「失蹤艦隊」數量吻合。他把這個發現貼到論壇上,底下有人回覆:「那你有沒有注意到旁邊那台機器上的數字?那是座標。」

    這就是 XD 這款遊戲的特性:它不會主動告訴你「這裡有線索」,你必須自己覺得「這裡怪怪的」然後停下來看。對於習慣線性敘事的玩家來說,這種設計很容易被忽略;但對於喜歡挖細節的玩家來說,這簡直是寶庫。

    第三次重玩:拼湊世界觀的最後一塊拼圖

    第三次重玩,阿凱的目的已經不是「看懂結局」了,而是「驗證自己的理論」。他在第二次重玩之後,在論壇上爬了大量討論,整理出幾種主流解讀,然後決定用第三輪來檢驗哪一種說法最站得住腳。

    對照社群理論,整理出自己的時間線

    第三次重玩時,阿凱做了一件很瘋狂的事:他把遊戲裡所有跟「時間」有關的線索全部列出來,包括主線對話提到的時間點、文獻裡記載的日期、NPC 不經意說出的「幾年前」等等,然後試著排出一條完整的時間線。

    這個過程並不容易,因為遊戲裡的資訊是碎片化的,而且不同來源的資訊偶爾會互相矛盾。但阿凱發現,如果把某些明顯是「陣營宣傳」的資訊剔除掉,剩下的內容其實可以拼出一條相對合理的時間線。而這條時間線,正好可以解釋結局裡那個「看起來什麼都沒解釋」的收尾。

    他把自己的整理貼到論壇上,標題是「重玩三次後,我認為 XD 結局是這個意思」。底下討論很熱烈,有人支持,有人反駁,也有人提出他沒注意到的線索。阿凱說,那一刻他忽然覺得,這款遊戲的結局好不好已經不是重點了,重點是它創造了一個讓玩家願意不斷討論、不斷重玩的空間。

    重玩時的高效率路線與必看重點

    如果你也打算重玩,阿凱的建議是:不要從頭到尾再跑一次,那樣太耗時間。他的做法是「針對性重玩」——只解跟結局有關的支線、只看特定區域的文獻、只重看那幾段關鍵過場。以下是他的重點清單:

  • 主線必重看片段:第三章結尾的某段對話、第七章的某個過場、最終章前的簡報畫面。這三段裡面藏了大量關於「主角身體」和「星球真相」的暗示。
  • 支線必解任務:跟某個戴面具的 NPC 有關的系列任務、某個科學家委託的調查任務、還有一個看起來很普通但結尾會出現意外人物的送信任務。
  • 文獻必撿區域:初始城鎮的圖書館、某個廢棄基地的終端機、還有最終地圖裡一個很容易錯過的角落。
  • 阿凱說,照這個清單重玩一輪,大概十幾個小時就能把需要的資訊補齊,不用像他那樣傻傻地跑了三輪完整流程。不過他也補了一句:「但如果你時間夠多,完整重玩體驗還是不一樣啦,會發現很多第一次玩時根本沒注意到的細節。」

    XD 結局的三種主流解讀,你買單哪一種?

    經過三次重玩和大量論壇爬文,阿凱把社群裡的討論整理成三種主流解讀。這三種說法各有擁護者,也各有難以解釋的地方。以下整理給各位參考:

    解讀一:輪迴與重新開始

    第一種說法認為,XD 的結局是在暗示「一切將重新開始」。支持這個說法的人指出,結局最後那個畫面裡的某些視覺元素,跟遊戲開頭的第一個畫面有高度相似性,包括色調、構圖、甚至背景音樂的旋律。他們認為這是一種循環敘事的暗示,代表主角的旅程還沒有結束,只是進入了下一個階段。

    這個說法的問題在於,遊戲裡並沒有明確的「輪迴」設定,所以這比較像是一種象徵性的解讀,而不是劇情上的事實。不過,這種開放式結局本來就歡迎各種象徵性解釋,所以這個說法在社群裡一直有一定的支持度。

    解讀二:夢境與虛擬世界

    第二種說法認為,整個 XD 的故事可能發生在某種虛擬或精神空間裡,而結局正是「醒來」的瞬間。支持這個說法的人會引用遊戲裡某些 NPC 的奇怪台詞,比如「你確定這是真實的嗎?」或是「有時候我覺得這個世界不太對勁」。他們認為這些台詞不是隨便寫的,而是刻意埋下的伏筆。

    這個說法聽起來有點老套,但在 XD 的世界觀裡其實說得通,因為遊戲本身就涉及大量關於「意識」和「身體」的議題。不過,反對這個說法的人認為,如果一切都是夢或虛擬,那前面幾十個小時的情感投入就會被削弱,這種敘事手法在玩家社群裡評價兩極。

    解讀三:續作鋪陳與商業考量

    第三種說法最務實,也最不浪漫:結局之所以看起來沒說完,是因為遊戲本來就打算出續作。支持這個說法的人指出,結局最後出現的那個聲音和畫面,明顯是在為下一個故事鋪路。他們認為,與其說這是藝術性的開放結局,不如說這是商業性的懸念操作。

    這個說法在論壇上很容易引發爭論,因為它牽涉到「遊戲公司到底有沒有誠意把故事說完」的價值判斷。阿凱自己的看法是:「我覺得三種說法可以並存。遊戲公司可能真的想鋪續作,但同時也故意留下了解讀空間。玩家要怎麼理解,取決於你願意投入多少心力去挖線索。」

    給想一次看懂 XD 結局的玩家:必做與必看清單

    如果你還沒玩過 XD,或是剛開始玩、不想重玩三次,以下這份清單可以幫你在第一輪就把關鍵資訊掌握住。當然,這樣玩會稍微犧牲一點「驚喜感」,但如果你跟我一樣是那種「看不懂會很痛苦」的類型,這份清單應該很適合你。

    主線必看的五段過場

    XD 的主線過場很多,但真正跟結局直接相關的大概只有五段。這五段過場的共同特色是:它們都包含「角色說了一半就停住」的對話,而沒說出來的那一半,就是結局的關鍵。

  • 第一段:遊戲開頭不久,某個長官對主角說「你的檔案有點特殊」。這段話在第一次玩的時候很容易被當成背景設定,但它其實暗示了主角的身分。
  • 第二段:中期某個角色在戰鬥後說「這不是你們第一次來這裡了吧?」這句話的語氣很不自然,值得注意。
  • 第三段:某個反派在對峙時說「你們以為你們是來拯救人類的嗎?」這段話搭配後來的文獻內容,會產生完全不同的意義。
  • 第四段:後期某個同伴在夜間對話裡提到「我有時候會夢到一個不認識的地方」。這段對話是「虛擬世界說」的重要依據。
  • 第五段:最終章之前的簡報畫面,上面有一行很小很小的字。那行字在第一次玩的時候幾乎不可能注意到,但它可能是整款遊戲最重要的一行字。
  • 絕對不能跳過的支線任務

    XD 的支線任務數量很多,但以下這幾個絕對不能跳過。它們不一定會給你很好的獎勵,但它們提供的資訊量遠超過其他任務:

  • 面具 NPC 系列任務:這個 NPC 會在不同區域出現,每次出現都戴著同樣的面具。解完他的系列任務之後,你會得到一個關於「另一個移民船」的關鍵資訊。
  • 科學家的調查委託:某個科學家會請你調查地圖上的異常能量點。這個任務線很長,但最後會給你一份關於「這顆星球的本質」的報告。
  • 送信任務:這個任務看起來超級普通,就是幫一個 NPC 送信給另一個 NPC。但如果你在送信之前先偷看信的內容(遊戲有這個選項),你會發現信的內容跟主線劇情有直接關聯。
  • 重玩前的準備與心態調整

    如果你已經決定要重玩,阿凱的建議是:不要抱著「我要一次看懂」的壓力去玩。他說,他第一次重玩的時候太急著找答案,結果反而漏掉了很多細節;第二次重玩時放鬆心情,反而在莫名其妙的地方發現了線索。

    另外,他建議重玩前可以先看一下論壇上的討論,但不要看太多。看太多的話,你會一直被別人的理論牽著走,失去自己發現線索的樂趣。最好的狀態是:知道有哪些主流說法,但不要預設哪一種一定是對的,然後用自己的眼睛去驗證。

    結語:重玩三次不是浪費,而是把遊戲玩成自己的故事

    阿凱後來跟我說,他其實很感謝 XD 那個「看不懂的結局」。因為如果結局把所有事情都說清楚了,他大概破關一次就會把遊戲收起來,不會有後面那兩輪重玩,也不會在論壇上跟陌生人討論這麼多。那個模糊的結局,反而讓他跟這款遊戲產生了更深的連結。

    當然,這不是說所有遊戲都應該把結局弄得不清不楚。如果遊戲本身的敘事能力不足以支撐開放式結局,那所謂的「留白」就只會變成「爛尾」。XD 剛好站在那條線上,喜歡的人覺得它充滿餘韻,不喜歡的人覺得它不負責任。但無論你站在哪一邊,你都必須承認:它確實讓你記住了這個結局,也讓你想為了看懂它,再多玩幾次。

    如果你問我,重玩三次值不值得?我會說,如果你享受那個「拼湊」的過程,那就值得;如果你只是想要一個明確的答案,那可能會有點痛苦。但如果你跟阿凱一樣,是那種「看不懂就睡不著」的人,那就放心重玩吧。第三次破關的那個晚上,你可能還是會失眠,但這次不是因為困惑,而是因為你終於看懂那個結局想說的話了。

    至於那個結局到底是什麼意思?我想,每個人重玩三次之後,都會得到屬於自己的答案。而那個答案,可能比遊戲原本設定的還要精彩。

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