多重曝光:為什麼同一層電路要印好幾次

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發表時間:2026 年 10 月 25 日 | 更新日期:2026 年 10 月 25 日 | 編輯:雅寶社區編輯團隊
多重曝光:為什麼同一層電路要印好幾次 - 雅寶社區 · 頂客論壇

那為什麼不能一次就把圖案印得很細?這要回到光學的基本物理限制。微影的解析度可以用瑞利準則(Rayleigh Criterion)來描述:

CD = k₁ × λ / NA

其中 CD 是可分辨的最小線寬,λ 是曝光波長,NA 是投影鏡頭的數值孔徑,k₁ 則是製程因子(理論極限約 0.25)。從公式可以清楚看出,想做出更小的圖案,只有三條路:縮短波長、加大 NA、壓低 k₁。

問題是,這三條路都撞牆了。193nm 的 ArF 雷射從 2000 年代一路用到現在,波長沒再縮短(157nm 的 F₂ 雷射因材料問題被放棄);浸潤式技術把 NA 從 0.93 推到 1.35 之後也難再提升;k₁ 更早已逼近 0.25 的物理極限。以 193nm、NA 1.35 計算,單次曝光能達到的極限大約落在 36~40nm 的半間距(Half Pitch)附近。換句話說,當製程節點推進到 20nm 以下,單次曝光在物理上已經無法勝任。

這就是多重曝光登場的背景:既然一次曝光的光學解析度不夠,那就把密集的圖案拆成兩次、三次、甚至四次較寬鬆的圖案來印,再把它們疊起來。這聽起來像繞路,但在工程上卻是唯一可行的解法。

二、多重曝光是什麼?為什麼非做不可

多重曝光(Multiple Exposure)與多重圖案化(Multiple Patterning)在業界常被混用,但嚴格來說,多重曝光強調的是「同一層光阻被曝光多次」,而多重圖案化則是更廣義的「同一層最終圖案由多道微影與蝕刻步驟組合而成」。對一般讀者而言,兩者可以理解為同一件事:用多次圖案化步驟,拼出一個原本一次做不到的圖案。

間距分割:把密集圖案拆成稀疏圖案

多重曝光最核心的技巧叫做間距分割(Pitch Splitting)。舉個具體例子:假設我們要印出一排線寬 20nm、間距 40nm 的密集線條,但單次曝光只能穩定做到 80nm 間距。工程師的做法是:

第一次曝光:只印出第 1、3、5、7……條線,此時圖案間距變成 80nm,輕鬆可做。

第二次曝光:把第 2、4、6、8……條線,補在第一次曝光留下的空隙中。

兩次曝光疊合之後,最終得到的圖案就是原本想要的 40nm 間距。原本一次做不出來的密集圖案,被拆成兩次「稀疏圖案」的組合,這就是雙重曝光(Double Patterning)最直覺的運作方式。

同樣的邏輯可以繼續往下推:如果要做到 20nm 間距,就把圖案拆成四組,做四重曝光(Quadruple Patterning)。這也是為什麼在 10nm、7nm 世代的製程流程圖上,你會看到同一個關鍵層被拆成 2P2E、4P4E(2 Photolithography 2 Etch、4 Photolithography 4 Etch)這樣的標記。

雙重曝光、三重曝光、四重曝光的分野

不同世代、不同圖案密度,需要的曝光次數也不同。以下表格整理了常見的對應關係,方便你對照製程節點與技術名稱:

技術名稱

曝光/蝕刻次數

典型對應節點

主要用途

單次曝光(SE)

1P1E

28nm 以上

一般邏輯層、類比層

雙重曝光(2P2E / LELE)

2P2E

20nm~14nm

密集金屬層、閘極層

自對準雙重圖案化(SADP)

1P + 沉積/回蝕

16nm~10nm

線/間隙型圖案、FinFET 鰭片

三重曝光(3P3E)

3P3E

10nm~7nm

更密集的金屬層

四重曝光(4P4E / SAQP)

4P4E

7nm~5nm

極密集線層、DRAM 電容層

看到這裡,你可能會想:那為什麼不乾脆全部用最多次曝光就好?答案跟所有工程問題一樣:邊際效益遞減,而代價直線上升。每多一輪曝光,就多一次疊對誤差、多一次缺陷風險、多一段製程時間、多一筆設備折舊。多重曝光的次數,是良率、成本與圖案密度三方拉鋸後的結果,而不是「越多越好」。

三、主流多重曝光技術拆解

多重曝光不是單一技術,而是一整套方法論。實務上最常見的有兩大流派:以微影蝕刻交替進行的 LELE 系列,以及利用側壁沉積自對準的 SADP/SAQP 系列。兩者的思路完全不同,適用的圖案類型也不一樣。

LELE:微影-蝕刻-微影-蝕刻

LELE 是 Litho-Etch-Litho-Etch 的縮寫,中文常翻成「微影-蝕刻-微影-蝕刻」。它的流程非常直白:

塗佈光阻,進行第一次微影,定義出圖案 A。

以光阻為遮罩,第一次蝕刻,把圖案 A 轉移到下方的硬遮罩或目標層。

重新塗佈光阻,進行第二次微影,定義出圖案 B,補上 A 的空隙。

第二次蝕刻,把圖案 B 轉移下去。

LELE 的最大優點是設計自由度高。因為兩次微影是獨立的,工程師可以把任意圖案拆成兩組「顏色」(業界稱之為 Coloring),只要同一組內的圖案間距夠寬即可。這對於金屬層這種圖案方向雜亂、形狀不規則的層特別重要。

但 LELE 的致命傷也很明顯:疊對誤差(Overlay)。兩次曝光的圖案必須精準對齊,只要有一點點偏移,圖案之間的間距就會一邊變大、一邊變小,直接影響元件特性。在先進節點,疊對誤差的容忍度往往只有幾奈米,這對曝光機的精度、機台之間的匹配、甚至晶圓的熱膨脹都是極大考驗。

SADP 與 SAQP:自對準間隔層圖案化

為了解決疊對誤差的問題,工程師發展出另一條路:自對準雙重圖案化(Self-Aligned Double Patterning, SADP)。它的核心概念不是「印兩次」,而是「印一次,再用材料把自己複製成兩倍密度」。

SADP 的典型流程如下:

先在目標層上定義出「芯軸(Mandrel)」圖案,這是一次正常的微影。

  • 在芯軸表面共形沉積一層間隔層材料(Spacer),例如二氧化矽或氮化矽。
  • 進行非等向性回蝕(Spacer Etch Back),把水平面的間隔層移除,只留下芯軸側壁的垂直間隔層。
  • 移除芯軸,留下兩道間隔層——圖案數量變成原本的兩倍。

    由於間隔層是「長在芯軸側壁上」的,它的位置由芯軸本身決定,不需要第二次微影來對齊,因此疊對誤差的影響大幅降低,線寬均勻度也更好。這也是為什麼 FinFET 的鰭片(Fin)幾乎都是用 SADP 做出來的。

    如果把 SADP 再做一次,就變成自對準四重圖案化(SAQP),密度可以再翻一倍,對應到 7nm、5nm 世代的極密集線層。不過 SAQP 的缺點是圖案自由度極低——它天生只能做「週期性線與間隙」或「環狀」圖案,無法處理任意形狀。所以實務上,SADP/SAQP 負責做密集的線,LELE 負責做複雜的邏輯圖案,兩者混用是先進製程的常態。

    LFLE 與其他變體

    除了上述兩大流派,業界還有一些過渡性或特殊用途的技術,例如:

  • LFLE(Litho-Freeze-Litho-Etch):第一次曝光後,用化學處理把光阻「冷凍」固化,讓它不會被第二次塗佈顯影破壞,接著直接做第二次微影。這種做法少了一次蝕刻,成本較低,但對光阻材料與製程穩定度要求極高。
  • DSA(Directed Self-Assembly):利用嵌段共聚高分子自組裝形成週期性結構,被視為下一代圖案化候選技術之一,但目前量產應用仍有限。
  • NIL(奈米壓印):用模具直接壓印圖案,省去光學曝光的繞射限制,但在 defect 控制與對準上仍有挑戰。
  • 這些技術各有擁護者,但在 2010~2020 年的量產主力,仍然是 LELE 與 SADP/SAQP 的組合。

    四、為什麼同一層要印好幾次:製程現場的真實考量

    從原理上看,多重曝光好像只是「多印幾次」這麼簡單。但真正讓工程師頭痛的是:每一次額外的曝光,都會把整個製程的變異與成本往上推一個級數。以下三個面向,是決定「到底要印幾次」的關鍵。

    疊對誤差:比解析度更難搞的敵人

    在單次曝光時代,工程師最在意的是「線寬能不能做準」;進入多重曝光時代之後,疊對誤差(Overlay Error)反而變成良率的頭號殺手。

    疊對誤差的來源非常多:曝光機的對準系統精度、機台與機台之間的匹配差異、晶圓在製程中的熱變形、蝕刻造成的圖案偏移、甚至光罩本身的制作誤差。在先進節點,疊對誤差的預算(Overlay Budget)經常被壓在 2~3 奈米以內,這大約是數十顆原子排在一起的寬度。

    更麻煩的是,疊對誤差對 LELE 的影響是「非對稱」的:第二次曝光的圖案往左偏 1 奈米,左邊的間距就少 1 奈米、右邊的間距就多 1 奈米。這種週期性誤差會直接轉換成元件的臨界電壓變異,讓晶片速度不一致,嚴重時甚至導致短路或斷路。

    這也是 SADP 之所以受歡迎的原因:它的第二次圖案不是「印」出來的,而是「長」出來的,天生就沒有第二次疊對問題。但 SADP 只能做規則圖案,所以工程師只能在「自由度」與「精度」之間做取捨。

    成本、產能與良率的三方拉鋸

    多重曝光的代價,可以用很具體的數字來感受。假設一個關鍵層從單次曝光改成雙重曝光:

  • 設備成本:曝光機、塗佈顯影機、蝕刻機的使用時間幾乎加倍。一台 EUV 曝光機每小時產能約 100~170 片晶圓,多一輪曝光就等於直接吃掉產能。
  • 製程時間:每一輪微影加上蝕刻,可能需要額外數小時的 cycle time,對交期與在製品庫存都是壓力。
  • 缺陷密度:每多一道製程,就多一次汙染、刮傷、粒子附著的機會。缺陷密度是累加的,這對良率的影響非常直接。
  • 光罩成本:多重曝光需要多套光罩,先進節點一套光罩動輒數百萬美元,這還沒算上光罩修補與驗證的時間。
  • 所以「要不要多重曝光」從來不是技術問題,而是經濟問題。工程師會計算:這個圖案密度是否真的需要拆?能不能用設計規則調整、把間距放寬一點?能不能用 SADP 取代 LELE 以降低疊對風險?這些決策往往在設計階段(Design Rule 制定時)就已經底定。

    設計圖案的拆解與光學鄰近修正

    多重曝光還有一個容易被忽略的環節:圖案拆解(Pattern Decomposition)。給定一個電路佈局,工程師必須決定「哪些圖案分到第一組、哪些分到第二組」,而且同一組內的圖案間距必須大於微影極限。這個問題在數學上等價於「圖著色問題(Graph Coloring)」,而且往往是 NP-難題,需要靠 EDA 工具與啟發式演算法來求解。

    更複雜的是,拆解完之後還要對每一組圖案分別做光學鄰近修正(OPC)。因為每一組圖案在曝光時的鄰近環境不同,修正模型也必須分開建立。這讓光罩數據量暴增,也讓驗證流程變得更加冗長。這也是為什麼先進製程的設計成本會隨節點推進而急遽上升——不只是元件變小,而是整個設計與製造的協同複雜度都提高了。

    五、從 193nm 浸潤式到 EUV:多重曝光的演進

    多重曝光並不是新技術,它已經在業界存在超過十五年。理解它的演進,就能理解為什麼 EUV 出現之後,多重曝光不但沒有退場,反而變成一種「混搭策略」。

    193i 時代:多重曝光的黃金十年

    2007 年左右,浸潤式微影(193i)搭配 NA 1.35 的鏡頭開始量產,把摩爾定律又往前推了一段。但到了 20nm 世代,單次曝光的極限已經明顯不夠用,於是 LELE 與 SADP 開始大規模導入。

    從 20nm、16nm、14nm 一路走到 10nm、7nm,每一次節點推進,幾乎都伴隨著多重曝光次數的增加。以 7nm 為例,關鍵層可能用到 3~4 重曝光,光是一顆晶片的製程步驟就可能超過一千道。這段時期被業界稱為「多重曝光的黃金十年」,因為它證明了:即使光學微影的物理極限已到,只要願意付出成本,摩爾定律還是可以勉強延續。

    但代價也很明顯:先進製程的投資金額從數十億美元膨脹到上百億美元,能夠負擔的廠商越來越少,這也是為什麼全球先進製程玩家最後只剩下少數幾家。

    EUV 上場後:單次曝光回歸與混用策略

    2018 年前後,ASML 的 EUV(極紫外光,波長 13.5nm)正式進入量產。由於波長大幅縮短,EUV 單次曝光就能達到 193i 多重曝光才能做到的解析度,理論上可以把多次曝光簡化回一次,這正是 EUV 最大的價值主張之一。

    不過,實務上並沒有出現「EUV 全面取代多重曝光」的局面,原因有三:

  • EUV 產能有限、成本仍高:EUV 曝光機的產能與稼動率仍是瓶頸,並非所有層都值得用 EUV 來印。工程師會優先讓「最關鍵、最密集」的層使用 EUV,其餘層繼續用 193i 多重曝光。
  • EUV 仍有隨機缺陷(Stochastic Defect)問題:光子數量有限導致的隨機效應,讓 EUV 在部分圖案上仍需搭配多重曝光或修正技術來提升良率。
  • High-NA EUV 尚未全面普及:下一代 NA 0.55 的 High-NA EUV 雖然能進一步提升解析度,但設備體積、成本與導入時程都還在推進中,短期内多重曝光仍是必要的互補手段。
  • 因此,目前先進製程的主流做法是「EUV 單次曝光 + 193i 多重曝光」的混用策略:最關鍵的幾層用 EUV 一次搞定,其他層則用成熟的 193i 多重曝光來控制成本。這也說明了一件事:多重曝光不是「過渡技術」,而是半導體製程工具箱裡的一個常備工具,會隨著 EUV 的普及程度動態調整使用比例。

    六、常見迷思與實務問答

    最後,整理幾個筆者在社群與論壇上最常看到的疑問,一次說清楚。

    Q1:多重曝光是不是就是把同一個光罩曝光兩次?

    不是。多重曝光通常需要兩套以上不同的光罩,分別定義不同的圖案子集。如果是同一套光罩曝光兩次,圖案會完全重疊,除了增加曝光劑量之外沒有意義(這種做法稱為 Multiple Exposure 的另一種形式,用於提高對比度,但與間距分割無關)。

    Q2:為什麼不直接把波長縮短就好?

    因為每一種波長都需要對應的光源、鏡頭材料與光阻系統。157nm 的 F₂ 雷射曾被打算用來延續摩爾定律,但因為鏡頭材料(CaF₂)吸收嚴重、光阻不成熟等問題而被放棄。EUV 則是花了近二十年才從實驗室走到量產,難度極高。

    Q3:SADP 聽起來比較好,為什麼不全部用 SADP?

    因為 SADP 只能做規則的週期性圖案(線/間隙、環狀),無法處理任意形狀的邏輯圖案。金屬層與閘極層的圖案方向雜亂、形狀不規則,還是得靠 LELE 這類自由度較高的方法。

    Q4:多重曝光會讓晶片變慢嗎?

    不會直接變慢,但疊對誤差會造成元件特性變異,進而影響良率與功耗表現。工程師必須在設計階段預留足夠的邊際(Margin),這某種程度上也是一種「效能稅」。

    Q5:EUV 普及之後,多重曝光會消失嗎?

    短期内不會。EUV 解決了「解析度」問題,但沒有解決「成本」與「產能」問題。只要 EUV 的每層成本仍高於 193i 多重曝光,混用策略就會持續存在。

    七、結語:多重曝光是一場與物理極限的拔河

    回到最初的問題:為什麼同一層電路要印好幾次?現在你應該能理解,這不是工程師偷懶或流程設計不良,而是在光學物理極限面前,人類所能想出的最務實的解法。當一次曝光做不到,就把圖案拆開;當拆開會帶來疊對誤差,就發明自對準技術;當自對準技術無法處理複雜圖案,就讓兩種方法混用。每一步都是取捨,每一步也都在 push 摩爾定律的極限。

    下次你看到「2P2E」、「SADP」、「SAQP」這些縮寫時,不妨想像一下:在那片直徑 300 毫米的矽晶圓上,工程師正用波長 13.5 奈米的光,把數百億個電晶體一層一層地疊出來。每一次曝光,都是一次與繞射極限的角力;而多重曝光,正是這場角力中最精彩的一頁。

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